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 Fléau

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Al'Rod
The Heretic
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MessageSujet: Fléau   Sam 09 Juin 2012, 16:38

Dernière partie du bloc Carnage, dont j'avais commencé l'analyse il y a un bout de temps. Je suis surpris de ne pas encore avoir fait cette analyse, mais apparemment elle manque effectivement à l'appel.

Fléau ne reprend pas spécialement le thème tribal de Carnage (quoi qu'il ne disparaisse pas complètement non plus), pour y préférer le thème « plus c'est gros plus ça casse ». Les sorts à coûts de mana élevés sont mis à l'honneur, ce qui ne nous arrange pas vraiment, nous RPGéistes.

Par contre, Fléau introduit aussi le Déluge, une capacité complètement cassée dans le RPG. C'est simple, presque tous les sorts avec le Déluge valent facilement 300 PO. Aussi me contenterais-je de vous laisser consulter vous même la liste des cartes de l'édition, plutôt que de les commenter à chaque fois.

Une autre série de cartes que je ne commenterai pas sont les Chefs de guerre. Il y en a un par couleur, chacun réduit le coût des créatures d'un type spécifique (sauf le bleu qui permet de choisir le type qu'on veut), et leur donne un bonus en plus. Jouez le si le jeu tribal vous branche.


Sans plus attendre, l'analyse (notez que comme avec Mirage, je passe les cartes ultérieurement réimprimées) :


BLANC

Spiritualiste daru : Pour peu que vous puissiez le cibler gratuitement un nombre arbitraire de fois, avec un Shuko, vous voilà avec une créature avec une endurance et des points de vie infini, et pourquoi pas aussi une force infinie. Le tout accessible dès le niveau 3 avec un seul achat (l'image).

Élémental de l'aube : Une 3/6 vol pour 4 mana, qui fait un avatar décent.

Décret de justice : Sorte de boule de feu blanche, en beaucoup plus cher et beaucoup plus violent. À moins d'avoir une combo mana infini, préférez le recyclage.

Bulle de force : Force les adversaires à s'acharner sur vous pour vous blesser. Sympa pour faire diversion.

Conscience coupable : Sierra parfaitement à un thon adverse.

Récompense des fidèles : Un des rares sorts basés sur les coûts de mana chers qui valent la peine d'être joué.

Chevalier argenté : Avatar ou familier sympathique.


BLEU

Jour des dragons : Probablement trop cher en mana et en PO, mais qu'est-ce qu'il doit être jouissif d'arriver à le jouer !

Visages du passé : Évidemment une carte à combo.

Escoufle lunatique : Pacifisme sur pattes.

Transmigration : Du moment que le MJ n'est pas sadique, c'est l'un des meilleurs sorts de "bounce" qui soit.

Pensées parallèles : Un méga tuteur bien fortiche.

Aura de Pemmin : Source de mana infini avec n'importe quelle créature capable de s'engager pour produire (au minimum) 1U. Je recommande personnellement la Marraine des floraisons.

Égotiste dédaigneux : De loin la meilleure carte de Magic.

Asphyxie : Une de ces cartes à avoir sur soi au cas où.


NOIR

Vapeurs mortelles : Au plaisir de ne pas avoir eu le temps de vous voir, mercenaires et familiers.

Symbole innommable : Se combine merveilleusement bien avec le lien de vie.


ROUGE

Frappe guerrière des gobelins : Peut justifier un jeu tribal gobelin.

Pilier pyrostatique : Très utile contre certains adversaires (notamment moi, en fait).

Vortex sulfureux : Très utile contre certains adversaires.


VERT

Dominance : Une autre raison justification valable pour un jeu tribal.

Ancien immémoré : Grosse épine dans le pied très bien mémorée. À noter que cette carte a été créée à l'époque à grands coups de sondages sur le site officiel (les gens pouvaient proposer des capacités, puis voter pour la capacité qu'ils préféraient, etc).

Symbiote de Brinbois : Ça plus une créature qui s'engage pour produire plus de mana que n'en coûte l'elfe renvoyé = pas vraiment une combo, mais quand même plein de mana.

Nuée xanthide : LE familier. Oblige les adversaires à jouer tous leurs sorts pendant la première phase principale, ce qui limite fortement leurs options pendant le reste du tour. Très bon contre les boss.


MULTICOLORE

Marcheur des marges : Genre de chef de guerre pour les clercs, en mieux parce que lui au moins peut réduire des coûts au néant. (bon, ok, le chef bleu peut aussi dans un jeu myr)

ARTEFACTS ET TERRAINS

Rien de folichon.


En conclusion : trop de cartes trop chères, heureusement dans les cartes moins chères il y en a des bien, dont notamment deux moteurs à combo. Sans oublier le Déluge.

À suivre : le bloc Tempête, les Portals, et... une refonte des analyses des vieilles éditions, faites à l'époque sans prendre en compte le prix des cartes. Tiens toi prêt bloc Mercadia, il ne va pas te rester grand chose !

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