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 Plein de trucs

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Al'Rod
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MessageSujet: Plein de trucs   Mar 03 Juil 2012, 20:11

Yo !

En ce moment je suis en train de préparer un répertoire de toutes les cartes potables dans le RPG. Ça me prend énormément de temps, forcément, et aussi ça me donne vivement envie de proposer des modifications à quelques règles qui pourraient mieux fonctionner. Ce sont :


I — La destruction et l'exil. Oui, encore ! Toutes les versions précédentes de ces effets étaient cassées (celles qui font perdre X pv à chaque fois), et les versions actuelles sont trop compliquées (qui serait capable de dire de tête en quoi elles consistent ?). Donc, nouveau mettage de pied dans le plat, et nouvelle proposition :

Quand un joueur est détruit ou exilé, il perd tous ses points d'endurance et compte comme ayant quitté le jeu et étant entré dans la zone correspondante (cimetière ou zone d'exil). Si ce joueur est renvoyé en jeu par le même effet qui l'a détruit ou exilé, ou par un effet qui agit immédiatement (exemple), il récupère ses points d'endurance et est considéré comme entrant en jeu (ce qui signifie qu'il aura le mal d'invocation). Les effets qui tentent de cibler le joueur dans le cimetière ou la zone d'exil (où il n'est jamais réellement) échouent.

Bon, j'avoue que ça prend plus de place que "le joueur détruit perd autant de pv que son endurance". Cela dit le concept est facile à retenir, je pense : on retrouve grosso-modo l'ancien effet, mais qui ne fonctionnera qu'une fois. Le reste sert surtout à donner une vraie utilité aux cartes comme changenuage ou aux capacités comme la survivance.


II — Le renvoi en main et dans la biblio. La règle, pas très intuitive, du passage hors-phase date de l'époque où il était possible de devenir invincible en se renvoyant toujours pile avant que les blessures infligées par l'adversaire puissent nous blesser. Depuis, les règles officielles ont changé, et cette astuce ne fonctionne de toutes manières plus. Il y avait aussi une volonté noble d'empêcher un recalcul perpétuel des PVs (qui rendrait invincible), mais qui a pour conséquence perverse de limiter la puissance des effets d'arrivée en jeu et de retirer l'aspect "je te pète toutes tes auras et te retire tous tes équipements", ce qui nous prive de tout un tas d'implications stratégiques. Donc, on revient à une version plus mieux :

Une incarnation renvoyée en main pourra et devra être rejouée gratuitement par son joueur dès le tour suivant. Les coûts supplémentaires comme le kick devront de nouveau être payés. Une incarnation renvoyée dans la bibliothèque est à la place renvoyée en main, à ceci près qu'il faudra attendre le tour après le suivant pour la rejouer. Il est impossible de défausser (ou exiler, ou renvoyer dans la bibliothèque, etc.) une incarnation en main.

Et cette règle, qui en prime fonctionne avec la destruction et l'exil :
Les PV d'un joueur ne sont calculés qu'au moment où il arrive en jeu pour la première fois.

La règle sur la défausse est là juste pour empêcher que le moindre ostracisme se transforme en porte sur le néant. Pour le reste, le fonctionnement est grosso modo le même mais en plus logique.


III - Le leurre (toutes les créatures capables de bloquer [telle créature] le font). La règle actuelle, plutôt méconnue, dit que quand une créature avec cette capacité attaque, toutes les créatures adverses doivent protéger l'objet de son attaque. Autrement dit, les adversaires ne peuvent plus jamais attaquer. Je crois que personne ne verra d'inconvénient à ce que la règle devienne ceci :

Quand une créature attaque et qu'un effet oblige toutes les créatures qui en sont capables de la bloquer, cet effet n'affecte que les créatures qui n'ont pas choisi d'attaquer.

En d'autres termes, cette capacité devient maintenant une méthode de diversion, pour écarter des murs ou des familiers gênants, tout à fait comme dans le jeu de cartes.


Voilà, c'est tout ce que je vois pour le moment, mais je trouverai peut-être autre chose sur quoi me plaindre. En attendant, dites moi ce que vous pensez de ces propositions ?

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Groumpf
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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mer 04 Juil 2012, 00:25

La destruction et l'exil ne sont-ils pas abusés du coup ?
Parce que pour W et un petit retour au pays ça ressemble à un oneshot de joueur pour moi.
Cela dit je n'ai peut-etre pas compris.

Pour ce qui est du renvoi en main/bibliothèque, je pense qu'il vaut mieux gerer ça en différenciant les zones plutot qu'en définissant un effet pour le renvoie bibliothèque et un pour le renvoi main. Je m'explique :

Si une incarnation est dans la main d'un joueur, il la renvoie en jeu au début du tour (donc du tour qui suit celui ou il a été renvoyé, typiquement).
Si une incarnation est dans la bibliothèque d'un joueur, il la pioche en priorité lors de sa prochaine pioche.


ça permet de contrer le renvoie sur la bibliothèque d'une incarnation en lançant un sort de pioche - l'effet est limité à celui d'un renvoi dans la main, et ça simplifie pour savoir quand on peut se renvoyer en jeu si on n'a pas de sort de pioche :

Tour 0 Renvoie sur la bibliothèque
Tour 1 Pioche de l'incarnation
Tour 2 On joue l'incarnation puisqu'elle se trouvait dans la main.


Le leurre me convient tout à fait.
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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mer 04 Juil 2012, 00:45

Le destruction et l'exil sont un cinquième de one shot, non?
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Al'Rod
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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mer 04 Juil 2012, 01:54

Voilà. Perdre toute son endurance ne veut pas dire mourir. Étant donné que les créatures ont des PVs alors la règle comme quoi une créature avec 0 d'endurance doit mourir n'a pas de raison d'être dans MTGRPG (heureusement parce que sinon tout le monde jouerait noir avec des -X/-X). Concrétement, perdre ton endurance veut juste dire perdre autant de PVs que ton endurance.

Le problème, Groumpf, avec ta version du renvoi dans la biblio, c'est que la pioche sert à recharger les sorts, pas à récupérer les cartes du dessus de la biblio. En gros, si l'incarnation va bel et bien dans la bibliothèque, elle ne pourra plus être récupérée sauf par des effets de tuteur (à moins de dire qu'une incarnation dans la biblio retourne dans la main au tour suivant, puis retournera en jeu au tour encore après... ce qui revient à peu près à ma version).

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mer 04 Juil 2012, 03:30

Vu comme ça en effet ça ne change pas grand chose.
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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mer 11 Juil 2012, 16:17

IV — La réduction de l'endurance à zéro. Ce n'est vraiment pas indispensable, mais je pense qu'on peut rendre le jeu encore plus cohérent si on dit que quand l'endurance d'une créature devient 0, elle déclenche les mêmes effets que si elle avait été détruite (comme ça, ça marche dans les deux sens). Ça peut aussi marcher pour les blessures, d'ailleurs (pour quand une créature se voit infliger plus de blessures que son endurance), à condition qu'elles ne comptent pas quand la créature a une endurance de 0 (sinon vive l'abus).

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Lun 27 Mai 2013, 19:08

En attendant peut-être une résurrection du forum je continue à avoir plein d'idées d'amélioration.


V — Prix des cartes. Je propose les nouveaux tarifs suivants :

- 25 PO pour une commune en Standard (deux derniers blocs + deux dernières éditions de base) / 50 PO pour une commune en Moderne (imprimée entre la huitième édition incluse, et le plus vieux set actuellement en Standard non inclus) / 100 PO pour une commune plus ancienne.

- 50 / 100 / 200 PO pour les inhabituelles.

- 100 / 200 / 400 PO pour les rares et mythiques.

- Les prix des cartes imprimés dans des sets spéciaux (Commander par exemple) dépend du format dans lequel WotC veut qu'elles soient légales (Commander en moderne).

- Le tarif spécial pour les terrains est supprimé (un terrain coûte le même prix que n'importe quelle carte de rareté et d'ancienneté équivalente).

L'idée est que vendre une carte permette de se payer illico une carte plus récente de rareté équivalente. Comme WotC aime bien imprimer des cartes strictement meilleures que d'autres, cela offre aux joueurs une plus grande souplesse (même si globalement les prix sont augmentés).

Vous remarquerez aussi que les cartes anciennes ne coûtent plus uniformément 300 PO. En fait très peu de communes valaient vraiment ce traitement (Messe noire, à la rigueur), je ne pense pas créer de gros déséquilibre. Au pire il y a la liste noire.

La suppression du tarif spécial pour les terrains, c'est à la fois pour simplifier les choses, et parce que devoir sacrifier un "vrai" sort pour chaque terrain qu'on joue est un suffisamment gros coût comme ça.

Enfin, il est possible de faire ses emplettes à n'importe quel moment, mais les changements ne prennent effet qu'entre deux quêtes (ou quand le MJ l'autorise).


VI — Liberté d'évolution. Les joueurs peuvent changer comme il leur chante les mana de leurs réserves de combat et d'évolution. Ils peuvent aussi échanger gratuitement leur incarnation pour une autre incarnation de coût équivalent, ou leurs familiers pour d'autres familiers de coût (combiné) équivalent. Enfin, ils peuvent échanger leur incarnation ou un familier contre un autre de coût moindre, et récupérer en échange du mana d'évolution (en fonction de la différence). Dans tous les cas, le changement prend effet entre deux quêtes (ou pendant la quête en cours si le MJ l'autorise).

Chaque nouveau set apporte son lot de créatures strictement meilleures que d'autres, ou aux capacités amusantes. Je pense qu'on gagne à permettre aux joueurs de tenter des expériences selon leurs envies, sans les forcer à attendre deux ans que leur personnage finisse d'accumuler le mana nécessaire (que de toutes façons ils utiliseront pour passer à une incarnation de cran supérieur).


VII — Longueur et dureté des quêquêtes. En général les quêtes sont très longues (même quand le MJ ne disparait pas plusieurs mois d'affilée), mais pas très difficiles. En dehors du boss (qui généralement se fait poutrer quand même), les combats servent surtout à gagner de l'XP gratis. Ce serait peut-être plus marrant si la tendance s'inversait : des quêtes relativement courtes (ou toujours aussi longues, mais divisées en plusieurs "chapitres"), et des combats plus intenses. Les MJs ne devraient pas hésiter à donner aux adversaires des joueurs le moyen de contrer leurs stratégie, quitte à être des salauds et jouer sur l'hyper-spécialisation. Imaginez par exemple un monstre quelconque qui balance soudain un Ricochet incontrôlé en réponse au bon vieux météore de Drat. L'idée étant de pousser les joueurs à viser la stratégie et la complémentarité, plutôt que de chercher bêtement à infliger un maximum de dégâts en un minimum de tours (ils peuvent toujours, mais devraient être punis pour ça).

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mar 28 Mai 2013, 22:32

J'aime bien les modifications.

J'approuve aussi pour les quêtes. En considérant que "combat plus intense" ne se traduise pas en "passez 40 tours à descendre un gros ton" Mr. Green .

Du coup si j'interprète bien tous les terrains de base coûteront 25 PO ?

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Mer 29 Mai 2013, 19:05

Tu interprètes bien.

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Lun 03 Juin 2013, 18:46

Je viens de me renseigner et apparemment le Standard actuel ne contient pas Magic 2012 et Magic 2013 (ce qui serait logique), mais Magic 2013 et Magic 2014 (qui n'est pas encore paru neuneu ). Je trouve ce système complètement débile en ce qui me concerne, donc si ça ne dérange personne on va faire comme si de rien n'était.


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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Lun 24 Juin 2013, 13:17

VIII - Points de vie. Le système actuel, qui fait dépendre les points de vie du moment où la créature arrive en jeu, ne permet pas de tactiques complexes liées aux créatures. En effet, l'intérêt de jouer une créature après le tour 0 est fortement réduit (elle sera 2,5 fois moins résistante, ce qui est conséquent). Je pense qu'il serait bien de faire dépendre les PV d'un autre facteur.

J'ai envisagé comme solution de revenir en arrière au temps où PV = endu*5, mais cela rendrait les jeux basés sur les créatures beaucoup trop résistants. Ne pas être obligé de jouer noir (anti-créatures) ou bleu (renvoi en main) pour pouvoir gérer un ennemi qui met en jeu un mur à chaque tour, c'est appréciable.

J'ai aussi envisagé de toujours donner aux joueurs PV = endu*5 et aux autres créatures PV = endu*2, mais cela au contraire rend les jeux basés sur les créatures nullissimes.

La solution que j'envisage actuellement est PV = endu*5 pour les créatures non-jeton, et PV = endu*2 pour les jetons. En effet il est assez compliqué de spammer les créatures sans utiliser de jetons.

IX - Bloquer et protéger. Le système actuel est ma foi correct, mais rend inutilisable toute une catégorie de cartes (des cartes comme le mur de rasoirs par exemple). Dans le vrai jeu, attaquer alors que l'adversaire possède une créature dégagée avec une force élevée comporte un vrai risque ; un de nos attaquants va sûrement y passer. Dans MTGRPG, la force des créatures ne compte que quand elles attaquent, ce qui rend toute une moitié des stats de toute créature dédiée à la défense inutile.

Je propose la modification suivante :
- Quand une créature A protège une autre créature ou se protège elle même, et qu'une créature adverse B attaque la créature protégée, alors A compte comme attaquant B et B compte comme attaquant A. Si A se protège elle même, elle ne reçoit que la moitié des dégâts (autrement elle reçoit la totalité des dégâts).

Remarquez qu'une carte comme la Valeur faite réelle devient du coup vachement plus intéressante (l'effet devient en gros : W , choisissez une créature ciblée que vous ou un allié contrôlez : redirigez toutes les attaques adverses vers la créature ciblée. Elle inflige autant de dégâts que sa force à toutes les créatures attaquantes adverses).

IX.V - Protéger en boucle. Dans le cas où une créature A protège une créature B qui protège la créature A (ce qui redirigeraient à l'infini les attaques), les attaques ne sont redirigées qu'une fois. (les créatures qui veulent attaquer A attaqueront B et puis c'est tout, et inversement)

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Lun 24 Juin 2013, 13:37

Al'Rod a écrit:
La solution que j'envisage actuellement est PV = endu*5 pour les créatures non-jeton, et PV = endu*2 pour les jetons. En effet il est assez compliqué de spammer les créatures sans utiliser de jetons.
Ca reste vachement fort pour les jeux à bases de créatures-artefacts non ? Genre le jeu du deuxième perso de LTP qui invoquait six créatures d'un coup sans payer de mana.

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MessageSujet: Re: Plein de trucs   Lun 24 Juin 2013, 15:00

Yep, mais une fois qu'il a invoqué ses créatures... il ne lui en reste plus d'autre à invoquer. Sans compter qu'il est obligé d'orienter tout son jeu autour, ce qui n'est pas un moindre défaut. Ce qui m'inquièterait plus, ce serait un joueur qui peut jouer une créature à chaque tour de manière à ce qu'il ne soit jamais possible de l'attaquer directement (il serait de facto invincible).

D'ailleurs en écrivant ça je réalise que c'est tout à fait possible sans utiliser de jeton, avec créature standard + sort de réanimation (la créature n'est pas nécessairement rejouée à chaque tour, mais elle reste perpétuellement en jeu ce qui revient au même). Donc cette solution n'est pas la bonne.

Essayons une autre voie :

Les PVs des joueurs sont de endurance*5 et ceux des autres créatures sont de endurance*2. Chaque joueur peut désigner dans sa feuille de personnage un "champion" (un familier ou un mercenaire dont les PVs seront de endurance*5 si, et uniquement si, elle arrive en jeu au Tour 0).

Esthétiquement c'est moche, mais ça couvre les jetons et la réanimation, et ça permet aux joueurs qui comptaient sur des créatures de ne pas être complètement lésés.

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