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 Ravnica 2 : Le Retour (à Ravnica)

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Al'Rod
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MessageSujet: Ravnica 2 : Le Retour (à Ravnica)   Mar 25 Sep 2012, 13:32

Retour à Ravnica, le remake du set qui a eu le plus grand succès jusque là. Vous trouverez les scans  ou .

Le principe du set est le même que la fois précédente : à chaque paire de couleur correspond une guilde, chacune de ces guildes a une capacité mot clé rien que pour elle, et sa propre dynamique de fonctionnement. Bien entendu, l'occasion était trop bonne et les gars de chez Wizards ont décidé de créer dix nouveaux mots clés ; et franchement ce n'est pas plus mal, parce que la plupart des mots clés d'origine étaient ininspirés et sont tombés dans l'oubli qu'ils méritent.

Pour les cinq guildes présents dans ce set (les cinq autres attendront le set suivant), les nouvelles capacité sont :

- La Détention pour Azorius (WU), qui apparait principalement comme effet d'arrivée sur le champs de bataille sur des créatures, et qui reproduit pour un tour l'effet de la carte Arrestation (bien entendu réimprimée pour l'occasion). Elle a le défaut de manquer de souplesse, et l'avantage d'être donnée à des créatures au rapport qualité-prix plus qu'acceptable. Sans compter que vu la durée moyenne des combats, paralyser une ou deux créatures pendant ne serait-ce qu'un tour n'est pas un pouvoir à prendre à la légère. Bref, même si on aimerait bien pouvoir détenir réactivement, ça reste une capacité tout à fait jouable et même assez forte.

- La Surcharge pour Izzet (UR), un coût alternatif sur des éphémères et rituels qui, quand on le paie, fait que le sort cible toutes les cibles possibles. Toutes les cartes avec la surcharge sont faites pour être asymétriques (elles ciblent soit vos permanents, soit ceux de l'adversaire), et leurs coûts ne sont jamais abusifs. En prime, ce sont des sorts bourrins qui se rechargent ultra rapidement. Alors que demande le peuple ?

- L'Emportement pour Rakdos (BR), qui permet de troquer la capacité à bloquer d'une créature contre un marqueur +1/+1. Le résultat est rarement impressionant, mais toujours appréciable. Point de règle utile : une créature qui arrive en jeu au tour 0 et gagne un marqueur grâce à l'emportement aura bien 5 PV supplémentaires.

- La Récupération pour Golgari (BG), qui n'apparait que sur des créatures. Pour un coût de mana généralement assez prohibitif et en exilant la créature en question du cimetière, vous mettez autant de marqueurs +1/+1 que sa force sur une cible, et il faut le faire à la vitesse du rituel. Pour le RPG, cette capacité est plutôt mauvaise, il faut passer par tout un tas de manœuvres pour vraiment pouvoir l'exploiter, et au final on aura toujours mieux fait de jouer réanimation (pour le côté créature-morte-utile), ou Faim de la hurlemeute (pour les marqueurs), ou des bons mercenaires (pour le côté créature-utile).

- Et enfin le Peuplement pour Selesnya (GW), une sorte de prolifération pour le jetons : chaque fois que vous peuplez, vous clonez un jeton. Bien évidemment on trouve en blanc et en vert plein de cartes pour faire des jetons de tailles diverses, et ce qui est vraiment bien, c'est qu'il n'est jamais excessivement cher ni de créer des jetons, ni de peupler.

Soit au total trois bonnes capacités, une capacité pas enthousiasmante mais tout de même fonctionnelle, et une capacité bidon. C'est un plutôt bon score. Comparé au premier Ravnica, on remarquera surtout la sobriété de ces nouvelles capacités, alors que les précédentes étaient toujours créatives au possible (créatives, mais pas pour autant inspirées). Je ne sais pas si elles passeront mieux à la postérité que la première fournée, mais au moins elles valent le respect.

Mais je parle, je parle (enfin j'écris, j'écris), et je ne suis toujours pas en train d'analyser les cartes, alors je m'y mets. Incidemment, plutôt que de procéder dans l'ordre habituel (W/U/B/R/G puis les multicolores), je vais plutôt procéder dans l'ordre du dessus, c'est à dire W/WU/U/UR/R/RB/B/BG/GW. Comme ça j'ai une boucle, et j'aime bien les boucles (techniquement Rakdos est BR et non pas RB, mais chut, peu importe).


BLANC

Ange de la sérénité : Absolument délicieuse dans un jeu à base de réanimation. Enterré vivant sur elle et deux autres thons, Réanimation sur elle, vous voilà avec trois gros balourds et l'adversaire a une créature en moins. Miam.

Arrestation : Toujours une bonne carte.

Courtière d'Azorius : Comme je le disais, les créatures détentrices ont un rapport qualité-prix plus qu'acceptable.

Justicière d'Azorius : Au risque de me répéter...

Armure éthérée : Le premier Ravnica avait un thème caché (un peu comme s'il y avait eu une onzième guilde), les enchantements. Voilà ce qui en reste, et ce qui en reste est une très bonne carte. Une aura pour un mana qui donne +1/+1 et l'intiative est déjà jouable en soi, celle ci peut donner un boost encore plus gros et en plus c'est une commune. À jouer de base dans tout jeu blanc qui joue ne serait-ce qu'un ou deux autres enchantements.

As de l'escrime : Il manquait cette carte en blanc (le rouge y a déjà eu droit), voilà qui est réglé.

Apparition psalmodiante : Un bon mercenaire ou familier, souvent meilleur qu'un désenchantement dans la mesure où il ne restera jamais planté inutilement dans votre main.

Loi martiale : Arrestation qui cible toujours la meilleure cible possible, en gros.

Capitaine de circonscription : La liste des bonnes créatures pour WW ne cesse de s'allonger, mais je crois que celle ci surpasse toute compétition. Ça se passe de commentaire.

Repose en paix : Supprime complètement la zone du cimetière. Plus de recharge, plus d'effets de mort, plus rien. Généralement plus embêtante pour les joueurs que pour les ennemis, mais à garder sous le coude quand même.

Dîme d'âme : Une Justification du pauvre ou une pompe à mana, selon les cas.

Justice expéditive : Petit boost sympatoche.

BLANC-BLEU

Charme d'Azorius : Premier d'un excellent cycle, celui ci est particulièrement bon. Seule la deuxième capa laisse à désirer, mais vu comme les deux autres sont superbes, ça n'a pas d'importance.

Sphère de détention : Ravageur contre les MJs qui manquent d'imagination.

Chevalière céleste de Lyev : Jamais deux créatures-détentrices-rentables sans trois.

Ghildmage du Nouveau Prahv : La seule carte qui puisse détenir n'importe quand, malheureusement pour un coût trop prohibitif. Au passage, voyez comme les ghildmages (je hais toujours autant ce "h") ont changé : fini les créatures hybrides avec deux capacités monochromes, place au full multicolore !

Roc marqueciel : Pas utile contre tout le monde, mais quand il est bon, bigre, il est bon.

Verdict suprême : Fait partie d'un cycle de sorts incontrables pour aucune raison particulière. À part ça, jouable (mais je n'irais pas jusqu'à dire plus jouable que Jour de condamnation)

Rhéteurs d'Azor : Bannie comme incarnation, au minimum.

Familier du juge : Le nom est approprié, parce que c'est en effet un bon familier.

BLEU

Forte bourrasque : Time Walk potentiel.

Faille cyclonique : Victoire instantannée pas que potentielle.

Dispersement : Bon contre certains boss, très bon contre les joueurs.

Rapetissement : Time Walk un peu moins potentiel, mais tout de même.

Imposteur færie : Fort utile dans un jeu qui peut exploiter son "défaut".

Injonction d'inaction : Détention rechargeable et qui fait piocher, c'est bien.

Peau de mizzium : Protection sympatoche.

Emprise paralysante : Toujours utile.

Sphinx des carillons : Bannie, parce que piocher à l'infini, c'est un poil trop fort.

Voleuse de secrets : Voleur de parchemin avec des stats légèrement différentes.

Syncope : Ce n'est pas Dissipation, mais dans un jeu multi-colore c'est plus facilement jouable.

BLEU-ROUGE

Contreflux : Pour troller au tour 0.

Expérience épique : Fortiche dans un jeu construit autour.

Électromancien gobelin : *bave de manière incontrôlable* *voit la coquille et arrête de baver* Pff, il faut toujours que quelque chose vienne gâcher la perfection.

Charme d'Izzet : Couvre toutes les bases.

Ghildmage de Nivix : Avec Chant bouillonnant et un Elfe de linciel, vous avez du mana infini ! Pro Tours, here I come Cool (ou pas... )

Anomalie des Cylindres à turbines : Familier bourrin dans un jeu adapté, particulièrement fort dans le RPG.

Élémental nivmagus : Idem, en plus bourrin et en moins particulièrement fort dans le RPG.

ROUGE

Zélatrice des cendres : La capacité ne sert à rien dans 99% des cas, mais quoi qu'il en soit une 2/2 initiative et célérité pour deux mana c'est vachement bien.

Géant rixesang : 5/4 piétinement pour 4 mana, comme thon ça se défend.

Dynacharge : Meilleure que Sonnerie de trompe, qui aurait été une bonne carte si elle ne boostait pas en même temps les adversaires. Problème réglé.

Électromperie : Sympatoche.

Marcheur de chaines de la Halle aux viscères : La carte est sympa (elle ne casse aucune brique cela dit), mais je voulais surtout attirer votre attention sur la taille de la police du titre. Je crois que je n'ai jamais vu un titre aussi long à part sur des cartes Unglued/Unhinged.

Gobelin des rues : Sympa dans le jeu de carte, limite abusée dans le RPG.

Mortiers de mizzium : La version bourrine d'Électromperie.

Spasme de rue : La version bourrine des Mortiers de mizzium.

Escouflenfer d'Utvara : Allons bon, voilà que les thons se multiplient. Des fois que vous vous posiez la question, oui, il se compte lui même.

ROUGE-NOIR

Festival du Ravage : J'ai surtout envie de voir ce qu'elle donne contre les joueurs, en fait.

Cingleur du Trou d'enfer : Fort sympathique mercenaire.

Charme de Rakdos : Surtout intéressant pour la première capa, parfois pour la deuxième, très rarement pour la troisième.

Retour de Rakdos : Séparément ces effets ne sont pas si folichons, ensemble ils sont carrément chouettes.

Horreur née des cryptes : Bon mercenaire, absurde avec le Festival du Ravage.

Caqueteur rakdos : Au revoir Créophage, te voilà remplacé dans nos cœurs. (vous aviez tous le Créophage dans vos cœurs, n'est-ce pas ?)

NOIR

Crémation : Toujours autant une bonne carte.

Démon de profanation : Au pire, c'est un Mage de l'abysse avec plus de PV et qui n'embête pas les alliés.

Faire le lancement : Non, non, ce n'est pas une bonne carte, n'ayez pas peur. J'avais juste envie de raconter une anecdote : cette carte est une copie de Bombe mortelle, qui fut créée par un petit malin qui voulait faire la pire carte possible de destruction de créature qui soit toujours jouée par des newbies naïfs. Et voilà qu'ils la réimpriment ! (enfin c'est tout comme)

Régente de la nécropole : Que quelqu'un fasse une quête avec cette dame comme boss. MAINTENANT.

Ogre évadé : Une 4/4 pour 4 avec comme seule restriction de devoir jouer un double-terrain (la fameuse "porte" dont parle la carte, cf tout en bas à la section "incolore").

Rat de meute : Ils ont transformé les Rats implacables en bonne carte jouable dans des vrais jeux. Youpi !

Affliction hurlante : Les boss qui ont une main perpétuellement pleine ne sont pas monnaie courante, donc c'est une plutôt bonne carte.

Blessure d'arme blanche : Voilà une fort sympathique combinaison d'effets.

Prix ultime : Très bon anti-bête.

NOIR-VERT

Décomposition abrupte : Justification du pas si pauvre (je le dis parce que c'est une bonne carte, pas juste parce qu'elle coûte moins de PO).

Menace guidecorps : Probablement créé pour rendre la récupération vaguement jouable, fonctionne cent fois mieux avec Faim de la hurlemeute.

Charme de Golgari : Le parent pauvre des charmes, qui reste relativement jouable.

Horrible récupération : Pour ceux qui n'arrivent pas à choisir entre Paillis et Instinct du traqueur, et accessoirement un bon tuteur/meuleur.

Troll de Lotleth : Probablement lui aussi créé pour rendre la récupération plus jouable, il est surtout énorme dans un jeu réanimation.

VERT

Enjambeur de broussailles : Bonne bête.

Goliath de Mortepont : Bonne bête, et certainement pas grâce à sa capacité.

Présence de la mort : Pourquoi est-ce que la récupération n'aurait pas pu fonctionner comme ça ? Non, franchement, on était obligés de se trouver avec des boues comme ça ? Je veux bien que les concepteurs soient frileux après ce qu'a donné le dragage dans le jeu de cartes, mais quand même, y a pas grand chose de commun entre les deux capacités.

Délivrance du druide : La moins chère des cartes qui peuplent, avec en plus un effet qu'on a envie de rejouer.

Croissance gigantesque : Toujours un classique.

Déferlement sauvage : Bon boost.

Façonnage de boue : Évidemment conçu pour être combiné avec le peuplement.

Sauvage maîtresse des bêtes : Bonne dans un jeu axé autour.

Guivre mondéchine : Hyérophonesque, surtout si combinée avec Flash (et pour l'overkill, un tuteur quelconque).

VERT-BLANC

Guivre d'armada : Bonne carte (même si pour ce prix on a eu droit à mieux), mais c'est surtout l'illustration qui m'inspire ce commentaire. Des guivres de forme phallique il y en a plein d'autres, mais là je crois vraiment que le dessinateur se fout de nous (se foutre, c'est bien le mot qui convient tiens).

Appel du Conclave : Loup de garde rechargeable et peuplable, sacrée bonne carte.

Frappeur loxodon : C'est une 4/4 pour 3 ; le reste on s'en moque.

Charme de Selesnya : De loin le meilleur du cycle, enfin sans compter les charmes des cinq guildes du prochain set, et même là ce sera toujours probablement le meilleur. Toutes les capacités sont excellentes.

Temple des voyageurs : Conçu pour être très fort dans un jeu jeton, très fort dans un jeu jeton.

Militante dryade : Même en tant que 2/1 pour 1 elle ne risque pas d'être jouée par les joueurs ; par contre, par le MJ, c'est une autre histoire.

Rangs en augmentation : Fait son office.

Croissance morceleuse : À jouer bien entendu à la place de Désenchantement ou Naturalisation dans un certain type de jeu.

INCOLORE

Runeclé d'Azorius, de Golgari, d'Izzet, de Rakdos, de Selesnya : L'indispensable cycle d'artefacts qui produisent du mana, leur capacité à se transformer en créatures est tout à fait appréciable, surtout que leurs stats sont toujours correctes.

Lanterne chromatique : Après tout, pourquoi s'embêter ?

Sabre civique : Méga combo de la mort qui tue avec le Messager transguilde.

Aiguille à sectionner : Énième réimpression.

Porte de la guilde d'Azorius, de la guilde de Golgari, de la guilde d'Izzet, de la guilde de Rakdos, de la guilde de Selesnya : Les double-terrains qui arrivent en jeu engagé, on en a déjà vu des millions. Mais ceux-ci ont quelque chose en plus, un sous-type qui leur permet d'intéragir avec... roulements de tambour... trois cartes dans tout le set ! Tada ! Incrédulité mise à part, ils ont surtout l'avantage énorme d'être des double-terrains communs (donc pas chers en PO), et ça c'est rare.

Crypte de sang, Fontaine sacrée, Tombeau luxuriant, Conduits de vapeur, Jardin du temple : Pour les snobs qui n'aiment pas les portes et les trois super cartes qui fonctionnent avec.

Bosquet du Gardien : Une autre variante du couple mana + thon. Ne fait pas partie d'un cycle, inexplicablement.


VERDICT

Comme vous pouvez le constater, le nombre de cartes abracadabremment puissantes ou même jouables n'est pas si énorme. Il y a beaucoup de cartes jouables tout court, notamment pas mal de cartes peuplantes ou avec l'emportement que je n'ai pas jugé nécessaire de toutes signaler (elles sont solides sans plus). Je sais que je fais cette remarque à peu près systématiquement depuis l'avènement des core set nouvelle formule (la série des Magic 20XX), et je continuerai à la faire jusqu'au prochain changement majeur de politique de design : les gars de chez Wizards ont trop d'expérience dans leur métier, ils nous sortent des sets trop lisses, trop uniformes, où les seuls instants de folie sont parfaitement contrôlés et prennent la forme d'une créature un peu moins coûteuse qu'elle devrait l'être, ou d'un sort savamment dosé pour n'avoir aucun impact excessif sur aucun format. En bref, voir les cartes d'un nouveau set, c'est devenu comme écouter de la variété : c'est toujours la même soupe, avec juste de temps en temps une mélodie ou un riff vaguement acrocheur. Moi du coup, même quand je vois des cartes faites pour moi comme le Gobelin des rues et l'Électromancien gobelin, au final je n'arrive pas à être excité par le set.

D'ailleurs le set me déçoit doublement parce qu'il a le même gros défaut qu'avait le premier Ravnica (et Éclats d'Alara, mais là c'était voulu) : un manque énorme de cohésion d'ensemble. Chacune des guildes fonctionne parfaitement indépendamment des autres, et on a l'impression d'avoir en face de soi plusieurs micro sets différents collés les uns aux autres. Même les illustrations donnent parfois l'impression qu'on à affaire à plusieurs mondes séparés ; et cette incohésion est d'autant plus décevante que Innistrad et Mirrodin Bis étaient des univers prennants et excellement réalisés, avec des cartes qui racontent des histoires. Tandis que là, on ne sait même pas qui sont les méchants ! Tout ça pour dire que si l'équipe qui créé les univers pouvait continuer dans sa (jusque là) bonne lancée et que si l'équipe qui fait les cartes pouvait retrouver un grain de folie (de la vraie j'entends), ce serait vraiment chouette.

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Sun
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MessageSujet: Re: Ravnica 2 : Le Retour (à Ravnica)   Mar 25 Sep 2012, 16:45

Escouflenfer d'Utvara = Très très très lointain futur probable avatar Razz .

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MessageSujet: Re: Ravnica 2 : Le Retour (à Ravnica)   Mar 25 Sep 2012, 17:29

On le verra sûrement comme boss de quête avant ça.

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MessageSujet: Re: Ravnica 2 : Le Retour (à Ravnica)   

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