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 Le Labyrinthe du Dragon

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Al'Rod
The Heretic
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MessageSujet: Le Labyrinthe du Dragon   Mer 08 Mai 2013, 22:52

Troisième set de la série flashback sur Ravnica, parce qu'un bon filon commercial ça s'exploite à fond. Les dix guildes sont là et les double-cartes sont de retour avec un mot clé (la Fusion) qui permet de jouer les deux côtés d'un coup (pour la recharge, on comptera le coût total des deux côtés ; pour l'effet, on suit l'ordre de lecture)

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BLANC

Renonciation aux guildes : Un bon sort à mettre en biblio et à chercher avec un tuteur, à l'occasion.

Éveil des reflets : Un mana pour peupler : simple et chouette.


BLANC-BLEU

Conseil de l'Absolu : Surtout intéressant pour la troisième capa, quoi que jouable aussi pour la deuxième (faites en un mercenaire dans ce cas, pour savoir ce que joue l'adversaire).

Réduire au silence : Super sale au tour 0.


BLEU

Ætherlin : Énième variante du Morphelin. Ses capacités et ses stats sont plutôt chouettes.

Trafiquage de caractère : Source de combo rigolotes à deux balles.

Indices à découvrir : Double tuteur pour trois mana. Énorme.


BLEU-NOIR

Plans chapardés : Double tuteur pour trois mana. Énorme.

Physique difforme : Bon anti-bête, mauvais boost.

Lointain / Distant : Surtout bon pour "Distant", mais la versatilité est tout à fait agréable.


NOIR

Scribe de sang : Ou comment recharger ses sorts à une vitesse ahurissante. Et c'est une créature sympa en prime.

Pontife du fléau : Le chef d'un jeu à thème "extorsion". Ferait un boss sympa.


NOIR-ROUGE

Maître des cruautés : Phage a un rival à présent ! J'hésite entre le bannir ou dire que « attaquer seul » implique que ni les créatures alliées ni les créatures ennemies ne doivent attaquer (ce qui en ferait une carte clé dans un très hypothétique jeu à thème Pacifisme).

Père de la démence : Meilleur pote du Scribe de sang.

Bouffon à piques : Bonne quasi-réimpression.


ROUGE

Orage de probabilités : La carte bien sale. Jouez un Cadet impatient, obtenez comme par hasard un méga thon de la mort qui tue à la place.

Décharge d'arme : Surtout intéressant pour sa surcharge super rentable.


ROUGE-VERT

Chant de guerre gruul : Le beurre et l'argent du beurre.

Hydre née de la sauvagerie : Double initiative sur une X/X ? Du bon bourrinage en perspective.

Druide de Zhur-Taa : Créature à mana qui reste utile quand on n'a pas de sort à jouer.

Armé / Dangereux : Surtout bon pour "Armé".


VERT

Toucher réparateur : Simple et utile.

Krasis renégat : Le chef d'un jeu à thème "évolution". Malheureusement pas si facile à faire évoluer vu ses stats de base sympathiques.


VERT-BLANC

Avènement de la guivre : Une 5/5 rechargeable avec le flash et pour pas excessivement cher, c'est chouette.

Courage inébranlable : Très bonne quasi-réimpression.

Voix du renouveau : Absurdément puissant, vu que chaque tour compte comme "votre tour" ; et jouable par n'importe quel clampin qui vient de passer le tutoriel en prime. J'hésite sérieusement à le bannir pour cause de puissance pure.

Vivant / En pleine forme : La combinaison des deux moitiés ne casse pas des briques, mais chaque moitié est tout à fait correcte individuellement.


BLANC-NOIR

Hématobaron de Vizkopa : Plus difficile à booster mais plus fort et plus facile à jouer que son ancêtre la Divinité de la Fierté. Par contre, quel nom français de merde.

Dette envers les Impérissables : Affreusement cher, mais affreusement jouissif en même temps.

Aide de l'Obzedat : Zombification en mieux.

Collecteur de péchés : De la défausse jouable, youpi !

Buveuse de dîme : Bonnes stats, bons effets. Faudra juste que quelqu'un lui dise que « argent liquide » est juste une expression, on ne peut pas le boire.


NOIR-VERT

Chant de Mortepont : Une carte plutôt rigolote.

Regard de granit : Bon bouton reset, réminescent de l'Action pernicieuse.

Gorgone de Korozda : Semble sympathique dans un très hypothétique jeu vert-noir-bleu évolution.

Putréfier : Bonne réimpression.


VERT-BLEU

Dressé pour la chasse : Fort bon moteur de pioche.

Capture de plasme : C'est officiel, un bus a roulé sur l'équipe des concepteurs de cartes : ils ont réimprimé Mana Drain (bon, certes, c'était un petit bus léger style voiture à pédale).

Donner / Prendre : Individuellement excellents, même si la combinaison laisse à désirer.


BLEU-ROUGE

Transformation / Brûlage : Surtout utile pour "Transformation".


ROUGE-BLANC

Commando du brasier : Quel dommage qu'une créature avec seulement 3 d'endurance pour 5 mana soit vraiment limite, parce que je trouve sa capa vraiment chouette.

Forge-bataille de Boros : Bon, certes il coûte cher, mais il fait du bon café en échange.

Initiative pour la légion : Boost plus que correct pour si peu cher, et permet de sauver ses créatures d'une mort certaine une fois.

Usure / Déchirure : Bonne carte à garder sur soi au cas où.


AUTRES COMBINAISONS

Au doigt / À l'œil : Individuellement les moitiés ont de bons effets mais sont un poil trop chères, ensemble leur combinaison casse des briques (dommage que le coût total aussi).

Chair / Sang : Bons effets, coûts raisonnables, bon effet combiné.

Prêt / Disposé : Cf au dessus.


INCOLORE

Pierre indiciale d'Azorius, de Boros, de Dimir, de Golgari, de Gruul, d'Izzet, d'Orzhov, de Rakdos, de Selesnya, de Simic : Artefacts à mana sympathoches.

La Fin du labyrinthe : Jouez dix terrains spécifiques, gagnez l'affrontement. Ce n'est pas palpitant, mais après tout pourquoi pas.

Les "Portes" (double-terrains qui arrivent en jeu engagés) sont réimprimés. Faut dire qu'ils nous manquaient, après zéro sets d'absence (sarcasme à part, elles remplacent les terrains de base dans les booster).


VERDICT

Insurrection laissait prévisager du meilleur pour l'avenir, résultat des courses je n'ai pas intérêt à écrire des horoscopes. Le set, conçu avant tout pour le limité (il se drafte tout seul), a un vil goût de pas du tout nécessaire. Commercialement le calcul est bon, les guildes sont un thème populaire et le draft avec les blocs Ravnica rencontre un grand succès. En revanche en terme de politique d'évolution, la voie prise est celle de la facilité et du non-respect du client/joueur. Aucun risque n'est pris, on amadoue tranquillement le joueur avec des recettes sûres. Tu aimes les jeux à thème ? Tiens, voilà un Pontife du fléau pour ton jeu extorsion. Tu admires les vieilles cartes que tu n'as jamais eu entre les mains ? Tiens, fait joujou avec cette Capture de plasme. Ça manque cruellement d'inspiration et de sel, tout est convenu ; et pour le coup on ne peut même pas se satisfaire d'une floppée de carte simples et efficaces (à défaut d'être passionantes). Les exceptions, comme Éveil des reflets, ne font que me demander encore plus pourquoi ils n'ont pas simplement fait deux sets de taille large ou moyenne.

Bref, une approche ultra pragmatique qui ne semble pas appropriée pour le long terme. Après tout, pour que le jeu perdure il faut attirer de nouveaux joueurs, et les nouveaux joueurs passent complètement au travers des tactiques d'amadouage au dessus.
Bon, espérons que le prochain bloc (sur la mythologie grecque vraisemblablement) redresse la barre. Pour la prochaine édition de base c'est déjà foutu, ils réimpriment les slivoïdes (une autre pompe à fric).


BONUS

Même si ça n'intéresse personne, voici le top 10 des guildes mis à jour :

#10— R Gruul G : 14,5 cartes
#10— B Golgari G : 14,5 cartes
#8— B Rakdos R : 15 cartes
#7— U Dimir B : 16 cartes
#6— W Azorius U : 18,5
#5— G Selesnya W : 19,5 cartes
#4— R Boros W : 20 cartes
#3— U Izzet R : 21 cartes
#2— G Simic U : 22,5 cartes
#1— W Orzhov B : 24,5 cartes

Izzet, le champion précédent, n'hérite plus que de la troisième place, tandis qu'Orzhov se paie la part du lion. Les demi-cartes, ce sont les double-cartes bi-guildes (je n'ai compté qu'une moitié par guilde concernée).

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durbin
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe du Dragon   Mar 14 Mai 2013, 15:57

Un travail sacrément soigné.

par contre je trouve le Chant de Mortepont trop cher pour son effet.

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Al'Rod
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MessageSujet: Re: Le Labyrinthe du Dragon   Lun 27 Mai 2013, 00:31

Pour le jeu régulier, peut-être (j'en sais trop rien en fait). Pour le jeu de rôle, il faut voir ça comme une zombification gratis chaque tour (donc au final on y gagne niveau mana). Après c'est sûr que si c'est pour n'avoir qu'une seule carte en biblio autant passer son chemin.

Et puis je crois que c'est la seule carte qui permet à la fois de remplir son cimetière et de réanimer des créatures, donc même si 6 mana c'est cher (je ne le nie pas) c'est quand même sympa de ne pas devoir organiser toute sa main autour de la réanimation. À la place tu peux jouer des terrains ou des elfes-à-mana, tiens

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