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 Réforme de tout un tas de trucs

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Mishra
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MessageSujet: Réforme de tout un tas de trucs   Ven 15 Avr 2005, 19:20

voili voilou, j'ai eu quelques petites idées ces derniers temps...

tout d'abord, pour pouvoir utiliser les terrains :
je dis depuis longtemps déjà que le terrain, c'est là où on joue la quête. et bin maintenant, je rajoute que n'importe quel joueur peut utiliser ses capacités, et le tour est joué ^^
voici le truc : on joue, par exemple, dans une forêt (c'est le mj qui précise sur quel terrain on joue). eh bin tout se passera comme si chaque joueur contrôlait une forêt : il peut l'engager pour faire un mana vert, le sacrifier pour utiliser je ne sait quelle capacité ou se le faire détruire (on ne peut alors plus l'utiliser du combat). ça permet donc d'élargir encore les possibilités du jeu.
en plus, si on y réfléchit, on a déjà fait comme ça pendant la quête précédente : dans le désert, on jouait sur un terrain qui disait ça : "compte comme une plaine (du moins je suppose); entretien cumulatif - perdez 1hp, ne se réinitialise pas à la fin du combat, ennemis pas affectés, insacrifiable", et on patissait tous de cette foutue capacité... (bon, l'exemple est un peu mal choisi, mais bon)
qu'est ce que c'est que vous en pensez ???

(au fait, j'en profite pour rappeler que les mj font ce qu'ils veulent, libre à eux de créer des cartes, seuls les joueurs ne peuvent utiliser que des trucs existants, pour éviter les abus...)

ensuite, pour calculer le niveau en fonction de l'xp, je suis pas encore très content du système actuel (tracez la courbe lvl=f(xp) actuelle et vous comprendrez pourquoi : ça va au début et d'un coup ça monte beaucoup trop vite)
or, il se trouve que j'ai vu dans rpgmaker xp qu'il font pas comme ça et que leur méthode me plait bien. ça donne ça :
l'xp nécessaire pour obtenir un lvl supplémentaire est donnée par ΔXP=AN+B, où N est le niveau suivant, et A et B des constantes à déterminer. on a besoin de plus en plus d'xp pour gagner un niveau, mais l'augmentation est linéaire, donc ne monte pas d'un coup.
l'expérience nécessaire pour être au niveau N est donc XP=(A/2)N²+(A+B)N. (je vous fait grace de la démonstration)
je pense que c'est pas mal, mieux que ce qu'on a maintenant, mais bon il faudrait trouver les valeurs de A et de B...

voilà CDF372A2-D5D8-4
(c'est tout pour aujourd'hui, je me souviens plus du reste...)
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Ven 15 Avr 2005, 19:56

Elle me parait assez strèndje cette nouvelle règle sur les terrains… à mon avis, plutot que de permettre aux terrains sur lesquel on est de nous donner de la mana, permettons les de la régénérer. Le principe est simple : dans une foret, tous ceux qui utilisent du mana vert en récupèrent un au début de chaque tour, sans pouvoir dépasser leur score de départ, de même pour les autres terrains. pour les terrains "non base" (comme le désert), il serait de rigueur que le MdJ précise quelle couleur est rétablie (il est aussi possible d'en choisirs plusieurs, comme avec un bayou, ou de rétablir plus d'un mana, comme avec l'académie Tolarianne). M'enfin, ce n'est pas ce qui me dérange le plus. En fait, ce qui me dérange, c'est la possibilité de détruire ou de sacrifier le terrain. Il faut penser que ce "terrain" n'est pas quelque chose qu'on a en 22 exemplaires comme dans le jeu de carte. Il est unique, et on évolue dedans. Cela signifie donc que s'il disparait, soit on se retrouve tous en train de tomber dans un trou béant et on meurt comme des grosses merdes (lol), soit on se retrouve dans un endroit dévasté qui ne nous apporte plus rien. Le problème, c'est que dans les deux cas on reste intouchés (bon, assez moins dans le premier c'est vrai), et c'est là que le bat blesse : imaginez une météorite (enfin une pluie de pierre quoi) tomber du ciel en plein sur là où nous sommes, faire un énorme cratère en atterissant et ne même pas nous effleurer. Soit c'est moi qui n'y connait rien en météorites, soit il y a un problème

Après, pour le nouveau système d'XP, serait-il possible d'avoir un graphique (ou même seulement un tableau à double entrée) nous permettant de voir en un coup d'œil les scores nécessaires ? comme ça on pourra commenter sans risquer de tomber dans le coma (enfin moi en tous cas)

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Ven 15 Avr 2005, 20:10

il est évident que le truc des terrains est à améliorer, c'est juste une idée qui m'est venu...
au fait si je puis me permettre, quand tu dis «pour les terrains "non base" (comme le désert), il serait de rigueur que le MdJ précise quelle couleur est rétablie (il est aussi possible d'en choisirs plusieurs, comme avec un bayou, ou de rétablir plus d'un mana, comme avec l'académie Tolarianne)», je te réponds «va lire mon message, §2» ^^
sinon, moi personnelement ça me choque pas trop qu'on ne meure pas quand le terrain gicle, un mineur ou un bucheron ne sont pas (forcément) des serial killers...
mais bon, bien sûr si tu as des propositions pour que ce soit plus réaliste, je suis preneur ^^

pour le graphique, ne connaissant ni A ni B, je vois pas comment je pourrait t'en montrer un, mais en gros, c'est une parabole...
quand j'aurait le temps, je mettrait des séries de valeurs pour que vous voyez.

allez hop. salut
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Ven 15 Avr 2005, 20:29

en fait, la principale différence entre nos versions des terrains est que la tienne requiert une action (l'engager), alors que chez moi c'est automatique.

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Mar 26 Avr 2005, 13:36

Code:
A         2   4   6   8
B         0   0   0   0

0   2      0   0   0   0
1   4      3   6   9   12
2   7      8   16   24   32
3   12      15   30   45   60
4   23      24   48   72   96
5   43      35   70   105   140
6   81      48   96   144   192
7   153      63   126   189   252
8   286      80   160   240   320
9   537      99   198   297   396
10   1007      120   240   360   480
11   1888      143   286   429   572
12   3540      168   336   504   672
13   6638      195   390   585   780
14   12446      224   448   672   896
15   23336      255   510   765   1020
16   43754      288   576   864   1152
17   82039      323   646   969   1292
18   153824      360   720   1080   1440
19   288420      399   798   1197   1596
20   540788      440   880   1320   1760

voilà quelques valeurs...
à gauche, le niveau, ensuite le système actuel, et enfin le projet pour A=2,4,6,8.
(B=0 car on a 0xp au lvl 0)

bon, c'est pas tout ça, mais j'ai faim moi !
saulut donc salut
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Mar 26 Avr 2005, 14:18

lol si j'ai bien compris avec A=8 (le maximum proposé) je suis déjà au niveau 20 Razz ! et avec A=2 je dois être aux environs de la cinquantaine Razz

m'enfin, perso, ça me dérangerais pas Razz

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Mar 26 Avr 2005, 14:35

merde c'est vrai j'avais pas fait gaffe ^^

m'enfin le but est surtout de faire une évolution plus linéaire...
voici les courbes, pour que vous vous fassiez une idée :


(bleu:actuel ; orange:proget ; A=10)
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Mar 26 Avr 2005, 15:25

hmm moui, c'est vrai que quand même le projet est mieux… il faudra surement modifier quelques valeurs de façons à équilibrer un peu (faudrait pas qu'on gagnes tous une dizaine de niveaux gratos), mais sinon je pense qu'on peut y aller

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Jeu 05 Mai 2005, 15:01

Code:
  A        8      10      12      14
  B        0      0      0      0

  1        12      15      18      21
  2        32      40      48      56
  3        60      75      90    105
  4        96    120    144    168
  5      140    175    210    245
  6      192    240    288    336
  7      252    315    378    441
  8      320    400    480    560
  9      396    495    594    693
 10      480    600    720    840
 11      572    715    858    1001
 12      672    840    1008    1176
 13      780    975    1170    1365
 14      896    1120    1344    1568
 15      1020    1275    1530    1785
 16      1152    1440    1728    2016
 17      1292    1615    1938    2261
 18      1440    1800    2160    2520
 19      1596    1995    2394    2793
 20      1760    2200    2640    3080

 10      480    600    720    840
 20      1760    2200    2640    3080
 30      3840    4800    5760    6720
 40      6720    8400  10080  11760
 50    10400  13000  15600  18200
 60    14880  18600  22320  26040
 70    20160  25200  30240  35280
 80    26240  32800  39360  45920
 90    33120  41400  49680  57960
100    40800  51000  61200  71400
effectivement, c'est mieux quand A est plus grand...
en fait, plus A et B sont grands et plus il faut d'expérience par level-up, mais une grande valeur de B applatit la courbe, et l'évolution devient un peu trop linéaire à mon gout.
en faisant des essais au pif, j'ai trouvé que A=12 était plutôt bien approprié...



sinon, je pense qu'il faudrait vraiment faire quelque chose de bien précis pour la structure d'un tour, pour qu'il n'y ait jamais d'embrouille sur les règles.
voici ce que je propose :
  • début du tour
  • on se dégage, on regagne nos pa's
  • on paye tous les coûts d'entretien
  • on peut attaquer, utiliser des sorts, bloquer, etc...
  • les marqueurs et invocations arrivent
  • les dégâts sont infligés
  • fin du tour
voilà.
j'en ai discuté avec urza hier soir, et ça me paraît assez good comme ça...
mais bon, s'il y a des suggestions, vous gênez pas Wink
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Jeu 05 Mai 2005, 15:14

tout est bon pour moi. Question cependant : si la réforme du système d'expérience est mise en place, est-ce qu'on garde nos XP actuels et qu'on adapte notre niveau, ou est-ce qu'on modifie notre XP de façon à garder le mêem niveau ? (je dis ça parce qu'il y a un ou deux lvl up "gratuits" à se faire)

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Jeu 05 Mai 2005, 15:26

on garde notre xp of course...

puisque ça a l'air de plaire à tout le monde (c'est à dire toi, moi et urza ^^), ces nouveaux trucs seront en place dès la fin de la quête en cours.
en attendant, je vais mettre à jour le tool sur le portail...

hop !
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Jeu 05 Mai 2005, 20:40

et quid des terrains? on garde le statut quo?
Sinon, en je trouve qu'en effet les nouvelles regles sont sympa,
J'en profite pour en proposer une moi aussi: Dans l'optique de regler le pb du manque de mana, on peu immaginer que l'on regagne un mana par tour... C'est pas une bonne idée ça?
Nan?
Bon, tant pis...

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Jeu 05 Mai 2005, 20:46

Va donc voir la première page Reya, on en a parlé Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Sam 07 Mai 2005, 18:47

au fait, pour les terrains, on pourrait faire "dégager un terrain = ajouter un mana à sa réserve" et "sacrifier/détruire = enlever un mana", et qu'en même temps on joue sur un terrain qui compte pour la traversée des terrains et qui a des capacités que tout le monde peut utiliser.
mais je sais pas si on risque pas d'avoir trop de mana de cette façon ? il faudrait peut être qu'on ne puisse pas dépasser son nombre de mana du début du combat...

sinon, on avait dit je sais plus quand que tuer une créature raportait autant d'expérience que son cout en mana et celui de son arsenal. on y garde ça ? perso, je pense pasqueu ça me semble plus équilibré...
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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Sam 07 Mai 2005, 20:09

je pense que le mieux serait de régénérer le mana. En fait, on pourrait même dire que toutes les cartes qui disent "ajoutez X mana Y à votre réserve" se traduisent pas "récupérez jusqu'à X mana Y déjà utilisés, vous ne pouvez pas obtenir plus de mana que vous en aviez au départ", ce qui les rendraient bien pourries (hé hé hé, je suis machiavélique !). Autres idées sinon :

— à chaque tour, on récupère un mana déjà utilisé de la couleur correspondante au terrain sur lequel nous sommes, si possible. Si le terrain est détruit, on ne récupère plus rien (bof)

— idem que la précédente, sauf que les effets disant "détruisez/sacrifiez un terrain" deviennent en fait "un joueur/vous (dans le cas d'un sacrifice) ne récupére(z) plus de mana à chaque tour"

— le terrain sur lequel nous sommes n'a d'incidence que pour la traversée, sinon les destructions/sacrifices nous enlèves du mana

— détruire, sacrifier ou mettre en jeu (avec un sort genre hersage) des terrains change le type de terrain sur lequel nous sommes. Sous variantes :
* nous devons utiliser des cartes "terrain" dans notre "main" que nous utilisons ensuite avec les sorts et capacités qui permettent de les mettre en jeu (à savoir : mettre dans la main = mettre en jeu à la fin du tour suivant)
* nous utilisons nos mana comme terrains (par exemple, si je joue une végétation explosive en choisissant plaine et montagne, je devrais me séparer d'un mana blanc et d'un mana rouge pour arriver avec mon plateau)
* les terrains nous sont offerts par le saint esprit

— on reste comme on est Laughing

— on peut, en montant de niveau, obtenir des mana spéciaux, qui seront incolores la plupart du temps et de la couleur correspondant au terrain sur lequel nous nous batons le reste du temps (ce qui signifie aussi que si nous nous batons dans une cité d'airain, ce sera un mana de la couleur q'on veut qui nous fait perdre un pv quand on l'utilise, ou si on est dans un berceau de gaia chaque mana de ce type en sera un certain nombre de verts. Bref dans 90 % des cas c'est un gadget, mais à certains moments ça peut s'avérer utile)

— le terrain est un "joueur" indépendant, controlé par le MdJ, qui dispose d'une PA et dont la seule action possible est "cout : ajoutez X mana Y dans la réserve du (de là) joueur (joueuse) ciblé(e)", en fonction du terrain que c'est (genre pour une montagne, c'est "tap : add R to target player's mana pool")

— autre (précisez :dwarf:)

Bien sur, ce ne sont que des idées à la va-vite. Certaines peuvent-être combinées, surtout la dernière :lol!:

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MessageSujet: Re: Réforme de tout un tas de trucs   Dim 08 Mai 2005, 11:49

bauh moi j'aime po ton truc de la régénération de mana...
pourquoi ? euh... parce que ça empêche de faire soi-même l'action de récupérer un mana, donc les trucs du genre cité d'airain nous font rien du tout ! et moi, en bon masochiste, j'aime bien quand on tient compte des restrictions sur les capas.
bref, je trouve que "utiliser les capas du terrain" serait plus simple et donnerait plus de possibilités que "laisser son mana régénérer".

et je me dis de plus en plus que les casse-terrain devraient maybe plutôt casser les manas, car si on doit sacrifier 2 montagnes, ben on est bien eu, vu qu'on se bat sur une seule montagne...

sinon pour ma deuxième question (post précédent), je considère ta non-réponse comme un "oui" X-P
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