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 Déroulement d'un affrontement

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Mishra
Quattro Formaggi
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MessageSujet: Déroulement d'un affrontement   Mer 12 Juil 2006, 21:32

Voici venu le temps d'expliquer à nouveau comment tout ceci fonctionne...

Le combat est l'élément central de toute quête dans MTGRPG, et c'est également le seul élément qui bénéficie de règles particulière, tout le reste de la gestion des quêtes étant laissé aux bons soins du maître du jeu.

Nous avons tâché de nous approcher au maximum des règles du jeu de cartes, tout en gardant une certaine logique dans les éléments propres au jeu de rôles, de sorte qu'un joueur connaissant les règles du jeu de cartes ne soit pas désorienté en découvrant celles du jeu de rôle. Il est cependant indispensable de les lire au moins une fois avant de partir à l'aventure...

Il y a deux règles d'or à retenir lors d'un combat.
La première, est qu'il ne faut pas oublier que nous sommes dans un jeu de rôle. Plutôt que de dire "j'attaque l'elfe" ou "je gagne 6PV avec une Nourriture", écrivez quelques lignes qui décrivent votre action, ce que vous ressentez, la résistance rencontrée chez ce salaud d'elfe, etc.
La seconde, est que le RP ne permet pas de faire ce qu'on veut des règles. Si une créature vous tape, elle vous tape. Point. Il n'y a pas de "mais je suis super agile et j'esquive l'attaque !" qui tienne. À la fin, le RP ne doit pas avoir d'incidence sur le résultat d'une action.


Dernière édition par le Jeu 20 Juil 2006, 16:43, édité 4 fois
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Mishra
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MessageSujet: Déroulement d'un affrontement   Mer 12 Juil 2006, 21:32

ORGANISATION D'UN COMBAT


Les combats sont assez simples, bien qu'ils demandent une grande attention de la part des béligérants, du fait de l'inadaptation de la mise en page d'un forum.

Lors d'un combat, chaque fois que vous utilisez du mana ou ajoutez du mana à votre réserve, vous le tirez de ou l'ajoutez à votre réserve de combat.

DÉBUT DU COMBAT


Les actions déclarées dans les arsenaux sont accomplies dans l'ordre indiqué et dans la mesure du possible. Il est impératif que tous les Avatars et tous les Familiers arrivent en jeu à ce moment.

Par la suite, le combat se déroule au tour par tour.

ORGANISATION D'UN TOUR


Le tour est réparti en diverses phases, elles-mêmes divisées en étape.

La première est la phase de début. Elle contient d'abord l'étape de dégagement, durant laquelle tous les permanents qui le peuvent se dégagent. Ensuite, l'entretien, où en général rien ne se passe, sauf indication contraire de certaines cartes. Enfin, l'étape de pioche, où chaque joueur pioche une carte, rechargeant ainsi leurs sorts déjà joués (cf Glossaire à "Piocher").
Aucun sort ou capacité ne peut-être joué durant l'étape de dégagement.

Puis vient la phase première phase principale, durant laquelle les belligérants peuvent jouer tout type de sort. On notera que les artefacts, les créatures, les enchantements, les rituels et les terrains ne peuvent être joués que pendant une phase principale et seulement si aucun autre sort n'est déjà en train d'être joué. Exception : les cartes avec la capacité "flash" peuvent être jouées n'importe quand.

La partie la plus interessante à présent, la phase de combat. C'est le moment où les créatures se foutent joyeusement sur la gueule.
D'abord, il y a l'étape de déclaration des attaquants et des bloqueurs. Vous choisissez lesquelles de vos créatures attaques et qui elles attaquent, et lesquelles de vos créatures bloquent et qui elles protègent. Attaquer comme bloquer ne peut être fait qu'avec une créature dégagée. Attaquer en particulier fait s'engager la créature. Si vous voulez empêcher une créature de pouvoir attaquer ou bloquer, par exemple en l'engageant, il faut vous y prendre avant que son contrôleur ne décide quoi faire avec elle.
Puis l'étape des blessures. Toutes les créatures avec l'initiative et la double initiative infligent autant de blessures que la moitié de leur force (sans arrondi) à une des créatures qui les bloquent. S'il n'y en a pas, alors elles infligent autant de blessures que leur force à la créature qu'elles attaquent. Les créatures qui voient leurs PV réduits à 0 de cette manière sont promptement balayées vers le cimetière. Ensuite, on recommence avec les créatures sans l'initiative et celles avec la double initiative (les créatures avec la double initiative infligent donc deux fois les blessures de combat). Il n'est pas possible de lancer des sorts ou d'activer des capacités durant cette étape. Il fallait le faire à l'étape précédente.

Après cela, il y a une seconde phase principale, identique à la première.

Pour finir, la phase de fin. Tous les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" s'arrêtent à ce moment là, puis les effets qui se déclenchent "au début de l'étape de fin", se déclenchent. Notez que si vous jouez à ce moment là une carte dont l'effet dure jusqu'à la fin du tour, l'effet durera jusqu'à la fin du prochain tour.

FIN DE L'AFFRONTEMENT


Enfin, le combat prend fin lorsque tous les joueurs de l'équipe adverse ont péri ou qu'un joueur a gagné par voie d'un effet. Les joueurs récupèrent alors leurs points de vie et le mana de leur réserve de combat. Ils se réjouissent d'être une fois de plus victorieux, ou pleurent leur centième défaite consécutive. Et tous les effets et tous les permanents disparaissent.

De plus, chaque joueur de l'équipe gagnante gagne autant d'expérience que la somme des valeurs d'expérience des cartes utilisées par l'équipe adverse, ainsi qu'une quantité de PO arbitrairement décidée par le MJ.


Dernière édition par le Sam 15 Juil 2006, 18:42, édité 1 fois
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