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 Discussions stratégiques

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Al'Rod
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MessageSujet: Discussions stratégiques   Jeu 26 Oct 2006, 15:22

Topic fourre-tout pour discussion sur les stratégies à adopter dans notre beau aireupégeais.

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Al'Rod
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MessageSujet: Re: Discussions stratégiques   Jeu 26 Oct 2006, 15:54

(pourquoi un double post ? tout simplement pour pas qu'on croit que ce qui se trouve ici est tout ce dont ce sujet est à propos de).


On commence avec les cartes de pioches. Mais d'abord, quelques faits :
Q — Pourquoi piocher ?
R — Parce que ça permet d'outre-passer les temps de rechargements. Rejouer le même sort à chaque tour, en règle générale c'est plus puissant que de le jouer une fois tous les quatre ou cinq tours.
Q — Que faut-il qu'un bon sort de pioche ait ?
R — Il faut qu'il ne coute pas ou peu de mana à entretenir. Au pire, on préferera un sort qui coute 1 et fait piocher une carte qu'un sort qui coute plus et fait piocher plus de cartes. De plus, il faut éviter comme la peste les sorts qui font aussi défausser ("filtrage"), à moins d'avoir une très bonne raison de les utiliser (du style vouloir vider sa main ou abuser de la folie).
Q — Quelles sont les meilleurs couleurs pour piocher ?
R — Le bleu et le noir bien évidemment, mais chaque couleur possède des "cantrips", des cartes qui ont pour effet secondaire de faire piocher.
Q — Combien de cartes devrais-je jouer qui permettent de piocher ?
R — Une ou deux. Au dessus de deux, vous finiriez par piocher plus vite que vous ne pouvez jouer de sorts. En dessous de 1, vous serez forcé d'attendre une éternité entre chaque lancé de sort, à moins qu'ils n'aient tous qu'un très faible coût de mana (un ou deux max).
Q — Quelles sont les meilleures cartes pour piocher ?
R — Ah, voilà la partie interessante. Voilà une petite liste non exhaustive :

Chuchotements de la muse :
Donnée à titre d'exemple car il existe tant de cartes similaires ayant la même utilisation. C'est un éphémère qui coute un mana, c'est à dire que vous pourrez le lancer à chaque tour où vous en aurez besoin. Il va sans dire qu'Ancestral Recall est le summum dans cette catégorie.

Piraterie côtière :
La piraterie côtière vous permet de piocher chaque fois que vous faites la plus naturelle des choses : attaquer. Les quatre mana à payer pour la mettre en jeu ne sont pas négligeables, mais une fois cela fait, vous n'avez plus à vous en occuper et pouvez aisément piocher une, deux, voire plus de cartes sans le moindre soucis.

Arène phyrexiane :
Quoi que vous fassiez, vous aurez une carte rechargée par tour. La perte de vie peut ou peut ne pas être négligeable, selon l'endurance de votre avatar et si vous avez ou non la possibilité de récupérer des points de vie. Si vous craignez que ce soit trop dangereux, prévoyez un moyen de vous en séparer (ce qui ne devrait pas être nécessaire).

Coupe-bourse dimir :
À mettre dans la même catégorie que l'infiltrateur ombremage, la vipère d'Ohran et bien d'autres encore. Ces créatures ont l'avantage d'être des créatures (ben tiens), donc généralement plus difficiles à tuer que des enchantements ou des artefacts, et de pouvoir à la fois tuer votre adversaire et remplir vos mimines. Le principal bémol : si la situation devient tendue et que vous devez les rappatrier pour bloquer, vous perdez votre moyen de pioche.


Il existe bien d'autres cartes, des meilleures et des moins bonnes, à vous de les découvrir !
And remember : un joueur qui ne pioche pas, est un joueur qui ne gagne pas !

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MessageSujet: Re: Discussions stratégiques   Mer 03 Jan 2007, 22:06

Nouvel "article" sur les choses indispensables à (s)avoir pour un duel entre joueurs.

1) Prennez bien soin de lire et d'assimiler les règles spéciales qui s'appliquent à votre duel s'il s'agit d'un duel "officiel" (genre pour le tournoi) ou de vous entendre avec vos adversaires sur les règles avant de commencer. C'est la base.

2) Votre Avatar (la créature que vous incarnez, qui est vous) doit être difficile à tuer. Que ce soit d'elle-même ou grâce à ce que vous lui mettez dessus (l'arsenal), peu importe du moment que votre adversaire ne puisse pas vous massacrer en moins de trois tours. À cette fin, les cartes qui rendent inciblable comme Aspect de la mangouste et celles qui donnent de grandes quantités de points de vie comme Liaison psychique sont des inclusions fréquentes dans les arsenaux, et à raison.

3) Vous devez avoir un moyen de vous débarasser des cartes de votre adversaire, en main et/ou en jeu, autres que son Avatar. Naturalisation et consorts contre les artefacts et enchantements, Obscur bannissement contre les créatures, etc. 100% des stratégies employées en duel dépendent des cartes qui gravitent autour des Avatars plus que des Avatars eux mêmes (autrement dit, jouer un thon est rarement suffisant pour gagner, mais détruire ce qui va avec le thon peut être suffisant pour mettre un terme symbolique au combat).

4) Vous devez avoir un moyen d'empêcher qu'on se débarasse de vos cartes autres que votre Avatar, ou bien jouer de façon à ce que la destruction d'une de vos cartes "clé" ne se solde pas par votre défaite. Les contres et la défausse sont les outils les plus efficaces à cette fin.

5) Ne gaspillez pas inutilement votre mana. Jouer avec juste assez de mana pour jouer tous ses sorts et puis basta, c'est du suicide pur et simple, de même que de ne jouer que des sorts chers quand des options similaires tout aussi efficaces (et même parfois meilleures, grâce au système de rechargement) existent.


Cinq règles simples qui vous assureront de ne pas vous faire massacrer sans vergogne en duel si vous les suivez.

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MessageSujet: Re: Discussions stratégiques   Jeu 07 Aoû 2008, 20:12

Comment bien évoluer

Ça y est, vous avez enfin monté de niveau et vous avez maintenant la possibilité d'abandonner votre misérable Gobelin enragé pour devenir quelqu'un de bien.

Mais là, la question se pose à vous. Que choisir ? Vous n'avez que l'embarras du choix, et quel embarras !


Cet article vise à donner aux joueurs quelques règles simples pour ne pas se transformer un jour en la risée de leurs compagnons.


1) Ne sacrifiez pas l'avenir au présent, ne sacrifiez pas le présent à l'avenir. La quantité de petites combinaisons puissantes qu'il est possible avec quasiment toutes les créatures est sidérante. Si vous regardez dans un moteur de recherche, vous trouverez des dizaines et des dizaines de créatures qui mériteraient d'être votre Avatar et qui mériteraient que vous axiez votre stratégie dessus. Mais avant toute chose, posez-vous la question : est-ce que cela en vaut vraiment la peine ?
Car plus cette créature est le centre de votre stratégie, et moins vous disposez d'espace pour d'autres stratégies.

Prennez cette combinaison : Alchimiste aphettien + Lotus Doré + Aura de Pemmin + Boule de feu
Avec cette combo, vous pouvez produire une infinité de mana et infliger une infinité de dégâts à un nombre quelconque de cibles. C'est très fort. Mais ça a un double défaut.
Le premier, c'est que vous n'êtes qu'une 1/2 ridicule. Certes, vous pouvez évoluer en autre chose et garder l'alchimiste comme familier ou mercenaire, mais le problème reste entier. Mangez vous quelques blasts boostés par Fourneau de Rajh ou Percée du pyromancien au tour 0 (quand l'alchimiste ne peut pas encore s'engager) et vous aurez un peu l'air bête après.
Le deuxième est que vous utilisez 3 ou 4 cartes de votre main pour une combo somme toute fragile (blast sur l'alchimiste, naturalisation sur le lotus ou l'aura, aiguille à sectionner sur l'alchimiste ou l'aura, et bien sûr l'inimitable Contresort. Ça veut dire que vous allez consacrer tout autant de cartes à protéger votre combo, et que vous ne pourrez jouer rien d'autre.

Ce qui me permet d'enchainer sur la règle suivante.

2) Les Avatars et les stratégies, on en change. Après quelques quêtes à lancer des boules de feu à 15 points sur tout le monde, il y a de chance pour que vous vouliez passer à la vitesse supérieure. Et maudire les MJ qui comme par hasard donnent des Aiguilles à sectionner à tous les monstres, même les plus communs. Alors vous commencez à chercher, à demander des conseils. Vous voudriez bien trouver une créature avec laquelle vous puissiez faire bon usage des cartes que vous possédez déjà, même si vous ne pourrez pas refaire la combo.
Et là, vous êtes franchement déçu. Vous ne trouvez rien à votre goût. Vous réalisez alors que vous vous êtes complètement ruinés à acheter toutes ces cartes qui ne vous servent plus à rien, et que maintenant tout est à refaire.

Bien sûr, de là à tomber dans le défaut contraire, il n'y a qu'un pas.

3) Rien ne vous oblige à être complètement neutre. Le jeu "Thon + contresort + Justification + mana + pioche" il est vachement efficace, mais bon il est aussi un peu… comment dire… impersonnel. Avec un jeu comme cela, vous serez le "gars quelconque" du groupe, de qui on n'attend rien de particulier si ce n'est qu'il ne remplisse son rôle. Vous ne faites rien qui soit votre signature à vous et rien qu'à vous, vous n'avez même pas de justification RP de suivre cette stratégie. Tout ce que vous faites, c'est de suivre la stratégie qui a le plus de chances de fonctionner dans le plus de situations différentes possibles.

Sauf que M:tG RPG est un jeu de rôle stratégique, pas un jeu de stratégie avec accessoirement un peu de rôle dedans.

En fait, laissez moi accentuer cela.

4) C'est au travers de votre stratégie que se dessine votre personnage. Il n'y a pas de race ni de classe dans M:tG RPG, aucune directive pour votre personnage. Cela veut dire que c'est à vous de vous forger une identité, et l'évolution joue un grand rôle là dedans. Si vous êtes un pieux guerrisseur, devenir une horde balduviane ne sera franchement pas crédible, tout comme il ne sera pas crédible de ne pas jouer un ou deux sorts qui donne des points de vie ou prévienne des dégâts. Vous ne pouvez pas devenir n'importe quelle créature et utiliser n'importe quelles cartes, sauf si vous voulez vous moquer de tous ceux qui attachent une importance à protéger leurs traits de caractère.

Enfin, la dernière règle :

5) Rien ne sert de planifier dix niveaux à l'avance. Supposons que votre actuel Avatar coûte 4 Mana, et que vous avez repéré une superbe créature pour 6 Mana. Vous salivez déjà à l'idée de devenir cette créature. Vous commencez à acheter des sorts qui marchent spécialement bien avec l'élu de votre cœur même s'ils sont tout juste médiocres avec votre mégère actuelle.

Onze niveaux plus tard, au moment fatidique, soit vous avez oublié votre projet, soit vous avez trouvé une encore meilleure créature. J'espère que vous appréciez les sorts médiocres et les situations embarrassantes.


En résumé :
— Évitez les Avatars qui ne sont vraiment bons qu'avec une seule stratégie en particulier, stratégie que vous ne pourrez pas suivre sans cet Avatar en particulier.
— Respectez le Background de votre personnage.
— Ne faites pas de projet que vous ne tiendrez pas de toutes façons.


Et n'oubliez pas, en cas d'évolution compromettante, il suffit d'appuyer sur le bouton [ B ] Wink

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MessageSujet: Re: Discussions stratégiques   Mer 13 Aoû 2008, 19:53

Voici le Top 10 des tuteurs (sans compter la Transmutation ou le Dragage ni les cartes qui ne vont chercher qu'un certain type de cartes ; j'ai aussi essayé de prendre le prix en PO en compte) :

10) Portail interplan

9) Changement de moralité

Cool Pendentif enchanté

7) Experte de l'augure

6) Mage de l'avenir / Vision de l'avenir

5) Souvenirs ancestraux / Marché au clair de lune / Vapeurs revivifiantes

4) Recherche désespérée

3) Île du havre-coque

2) Prédiction / Banderoles de Lammas / Manteaubrune, Maison des ombres

1) Petra Sphinx / Arcanologue vexatoire

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MessageSujet: Re: Discussions stratégiques   Jeu 14 Aoû 2008, 14:04

Al'Rod a écrit:
Piraterie côtière :
La piraterie côtière vous permet de piocher chaque fois que vous faites la plus naturelle des choses : attaquer. Les quatre mana à payer pour la mettre en jeu ne sont pas négligeables, mais une fois cela fait, vous n'avez plus à vous en occuper et pouvez aisément piocher une, deux, voire plus de cartes sans le moindre soucis.
Je passe juste pour dire que si un joueur n'utilise qu'une créature (lui-même), une bonne vieille curiosité vaut bien plus que deux tu l'auras.

(En fait en ce moment j'ai rien a faire alors j'erre sur la toile...)
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