Le rôliste

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 sortilege

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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 12:39

Tiens au fait Pug à propos de tes sorts, les illusions je vois nettement plus ça en général qu'en Auramancie. Vu qu'une illusion tiens plus de l'invocation que de l'enchantement.

Après pour mes sorts cassés, la sacrifice 1: faut survivre, 2: on peut augmenter à fond le coût de mana (et c'est loin d'être aussi cassé que souhait en augmentant les PM x_X)

Pour le coup pour coup bah tu te prend les dommages quand même, tu les renvois pas sans te les être pris dans la face, c'est le principe même de l'assimilation. Là aussi on peut augmenter le coût en mana.

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Dernière édition par Slirk le Jeu 19 Juin 2008, 12:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 12:40

Mouay, c'est pas faux...
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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 13:46

Slirk a écrit:
Sacrifice dément (sacrificielle niveau 5)

Tous les dommages qui devraient être infligés durant les deux prochains tours à une cible quelconque vous sont infligés à la place. Si vous survivez à ces deux tours, vous gagnez X PA et Y PM où X est le nombre de fois où vous avez subi des dommages et Y est le nombre de dommages que vous avez subi.

60 PM

Copie précipitée (assimilation niveau 2)

La prochaine attaque physique qui vous prend pour cible est annulée, à la place, l'attaquant se prend un nombre de dégâts égal à ceux qu'il aurait dû infliger moins 10.

45 PM


Coup pour coup (assimilation niveau 1)

La prochaine personne à vous attaquer (physiquement) subira autant de dommage qu'elle vous en infligera.

15 Mana

Corrections en rouge par moi. Sacrifice dément est abusé si on permet de gagner un tel nombre de PA, copie précipitée est trop puissant et impossible à équilibrer en gardant cet effet. Coup pour coup coûte trop cher.

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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 13:57

ça marche thumbup

Pour ce qui est de coup pour coup, peut être qu'on peut réduire le nombre de dégâts infligés à l'attaquant en les divisant par 2 ou 4? Je ne sais pas.

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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 14:53

Divise par deux, coûte 10 Mana, emballez c'est pesé.

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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 15:15

ajugé, il faut éditéer... ( c'est trop la frime, je fait des rimes)
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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 17:32

Au fait, je viens de remarquer que tu avait viré forme éthéré qui était l'un des sorts mythiques des mages. Je pense qu'il a sa place en spécialité auramancie niveau 2ou 3
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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 19:33

Forme éthérée est un sort mythique parce que trop puissant. Il n'a pas sa place comme sort de mage, parce qu'il neutralise complètement leur principale faiblesse (leurs faibles capacités physiques).

Si on le remet, il faut en faire une version qui permette aux guerriers de pouvoir passer au travers de temps en temps. Quelque chose du genre "vous ne pouvez pas recevoir de dégâts physiques sauf si l'attaquant paie Votreniveau Mana, vous ne pouvez pas infliger de dégâts physiques".

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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 21:16

alors pourquoi pas?
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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 21:18

Forme éthérée (auramancie niveau 3)
Vous ne pouvez pas recevoir de dégâts physiques sauf si l'attaquant paie Votreniveau Mana, vous ne pouvez pas infliger de dégâts physiques. Dure 3 tours.
10 Mana.

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MessageSujet: Re: sortilege   Jeu 19 Juin 2008, 21:21

Hebevoila!!!
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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 12:35

Spécialisés




Assimilation : Magie très étrange qui vous permet plus ou moins de faire ce qu'on vous fait. Idéal pour qui n'a pas d'imagination et préfère copier les sorts des autres.

-Coup pour coup (assimilation niveau 1)
La prochaine personne à vous attaquer (physiquement) subira autant de dommage qu'elle vous en infligera.15 Mana
-Riposte: Le lanceur peut utiliser un sort que vient d'utiliser un adversaire sans payer son coup de mana, si le niveau du lanceur est superieur a la somme du niveau de l'adversaire et de son sort.
Ne peut copier des sorts de non mage ou des sorts spécialisés
60PM


-Renvoi (assimilation niveau 2)
Retourne un sort (c'est à dire n'importe quoi du moment que ça a coûté du mana) contre son lanceur. Le coût est égal au double du coût de mana du sort original, plus tous les coûts supplémentaires sauf les temps de chargement.
X Mana.
-Copie précipitée (assimilation niveau 2)
La prochaine attaque physique qui vous prend pour cible est annulée, à la place, l'attaquant se prend un nombre de dégâts égal à ceux qu'il aurait dû infliger moins 10. 45 PM


-Parade éthérée: permet de contrecarer le sort de druide, de moine ou de pretre lancé par un adversaire de niveau deux fois ibferieur au lanceur: 30PM

-Divine Copie: (Assimilation, niveau 4) copiez le sort de dieu ciblé, lancé par un adversaire non pretre, et de niveau inferieur a celui du lanceur de "Divine copie"
40PM
-Renvoit total: renvoyez les dégats qui devaient vous etre infligé physiquement par la cible
70PM

-Assimilation, niveau 5
Parade magique
Contrecarez le sort général de niveau Strictement inferieur a 9 ou le sort spécialisé strictement inferieur a 4
X=coup en mana du sort a contrecarer
X/2+30manas
-Assimilation, niveau 5
Copie parfaite
Vous pouvez utiliser tout sort ou technique utilisée contre vous pendant ce combat pour le double de son coup en manas après avoir lancé ce sort
le sort copié peut être lancé autant de fois qu'on veut
(100PM,2PA)








Conjuration : Invocations de tout et de rien, ainsi que les sorts relatifs aux invocations et/ou aux familers


— Chant de refus (conjuration niveau 1) : Lorsque ce sort est lancé, le lanceur doit choisir une de ses invocations qui est instantannément sacrifiée. Contrecarre un sort d'un niveau inférieur ou égal au sort qui a servi à invoquer l'invocation sacrifiée. 1 Mana.
— Chant d'invocation (conjuration niveau 1) : Le lanceur saute ses deux prochains tours. Le prochain sort de conjuration que le lanceur lance coûte moitié moins de Mana, arrondi au supérieur. 1 Mana.


— Invocation de vipère (conjuration niveau 2) : Invoque une vipère (5 PV, 20 Dex, 0 au reste). Chaque fois que cette vipère parvient à mordre quelqu'un, celui-ci perd 1/4 de sa force actuelle, arrondi au supérieur, et ce jusqu'à prise d'anti-venin. De l'anti-venin peut-être produit à partir du cadavre de la vipère, à condition d'avoir les compétences nécessaires (ou de demander à un pnj de s'en charger). 50 Mana.
— Destruction de l'irréel (conjuration niveau 2) : Fait perdre 1d6 PV à une créature invoquée (utilise l'Esprit). 10 Mana.

-Invoquation de la baliste: (Conjuration niveau 3)
Invoque une baliste qui tire 1 carreau...
jet du toucher: 1D100 dont le jet doit etre superieur a la distance(cible-baliste)/4
Inflige (40+1D100) - (Distance(cible baliste)+endurance+protections de la cible) dégats
100PM (-20 mana par tour de chargement. Minimum : 40 manas.)
-Invoquation du sanglier: invoque un sanglier (20 PV, 40 force, 20 Dex, 0 au reste). 70PM

-Deluge d'invoquation (conjuration niveau 4): Lancer 3 fois un sort de conjuration de niveau strictement inferieur a 4 sans payez leur coup en mana
350PM
-Soufle de la vie: (Conjuration niveau 4)
Permet de réssussiter son familier (hors combat uniquement)
30PM

— Gargouille sentinelle (conjuration niveau 5) : Invoque une statue qui reste sur place jusqu'à ce qu'elle soit animée ou qu'elle soit manuellement détruite. Tant qu'elle n'est pas animée, de l'eau sort en continu de sa gueule (assez vite pour inonder rapidement une salle fermée). Elle est animée lorsqu'un sort de conjuration (autre que « Gargouille sentinelle ») est lancé. Elle a 700 PV, 70 en Force, en Esprit et en Sagesse, et 0 au reste. Elle vole. 95 Mana.
-(Conjuration niveau 5) Invoquation du Gryphon:
Invoque un gryphon capable de porter une charge atteignant 200kg, ayant 100 danc chaque statistiques 200PM et 1000PV
Il frappe avec 1D10 dégats force, et maitrise les sorts "boule de feu" et "Soin par la pensée" (40PM, la cible est soignée de la moitiée de l'esprit du gryphon)
700PM









Destruction : BOUM!!!


-Briser (destruction niveau 1): permet de detruire un projectile non magique dirigé vers soi
20PM
-Absorber: Detruisez un objet magique pour en extraire du mana
10PM

— Boule de feu : Fait perdre à la cible autant de blessures que votre Esprit moins son Esprit plus son Endurance. 30 Mana.
-Effacer(destruction niveau 2): detruit un Glyphe
30PM


— Orbes de flammes (destruction niveau 3) : Permet de lancer X petites boules de feu infligeant chacune 2d20+niveau du lanceur dégâts (sans stat). X*20 Mana.
-Flamme ravageuse: une flamme qui frappe un adversaire et lui inflige X dégars chaque tour pendant Y tours
40+5*X+5*Y

-(Destruction niveau 4) Foudre en chaine
Un éclair ricoche sur plusieurs advaisaires:
Inflige a l'adversaire touché ( Esprit du lanceur ) - (10*X + esprit de la cible + endurance de la cible ) dégats, X étant le nombre de cible touchée précédament (cette cible comprie)
60manas
-Soufle d'explosion: repousse tout les personnages a plus de 40 metres
120PM

— Annihilation (destruction niveau 5) : Tue tous les êtres vivants et mort-vivants (y compris le lanceur) dans un périmètre d'un kilomètre cube (autrement dit, ça tue même les piafs et les taupes). 1000 Mana.
— Pluie de magie (destruction niveau 5) : Jusqu'à la fin du combat, chaque fois que vous abattez un adversaire, vous gagnez 1d20 Mana. Tous les 10 ennemis tués, vous avez +100 dégâts à votre prochaine attaque. 150 Mana.




Sacrificielle : Renforce l'utilisateur mais inflige de sérieux dommages. C'est la magie de ceux qui se donnent à fond dans le combat (renforcer son endurance est plus que conseillé si vous tenez à vous spécialiser dans cette magie).

-Glyphe du sacrifice: Si un animal ou un allier marche sur ce glyphe, il pert 30PV chaque tour, et vous en gagnez X, X étant son niveau
5 mana au metre carré, au carré
-Dissipation par la douleur: Dissipez l'aura ou le Glyphe ciblé.
Vous perdez X Pv, et tout vos PM, X étant 10 fois le niveau du glyphe


-Sang spirituel: sacrificille niveau 2
Le mage pert X en endurance (perte de Pvs) et gagne X/2 en esprit (sans gain de mana)
20PM
-Soin du sang: la cible gagne X Pv, et vous perdez X endurance (entraine la perte de PVs)
5PM

-Tatouage d'ascendance (sacrificielle niveau 3)
La lanceur perd 1d20 Endurance (avec la perte de PV qui va avec) au moment de lancer le sort (il ne perd rien si le lancement est empêché ou annulé). Au début de chaque tour qui vient ensuite, il gagne +1d10 au Toucher magique et +1d6 aux Dégâts magiques.
5 Mana. (cette action ne coute pas de PA)
-Sang de l'assaut: payez X PV, et gagnez X en jet de toucher ce tour ci
30PM (ne coute pas de PAs)

-Force sanglante (sacrificielle niveau 4) :payez X PV. Au début de n'importe quel tour suivant, vous pouvez gagner Y*X en Force pour ce tour, où Y est égal au nombre de tours qui se sont écoulés après celui où vous avez lancé la Force sanglante
-Sang du destin: Contrecarez le sort ciblé en perdant X Pv, X étant le 10 fois le niveau de ce sort

— Transfert final (sacrificielle niveau 5) : Vous perdez X PV. Pour chaque PV perdu de cette manière, vous gagnez au choix +3 en Force ou en Dextérité. X Mana.
-Sacrifice dément (sacrificielle niveau 5)
Tous les dommages qui devraient être infligés durant les deux prochains tours à une cible quelconque vous sont infligés à la place. Si vous survivez à ces deux tours, vous gagnez X PA et Y PM où X est le nombre de fois où vous avez subi des dommages et Y est le nombre de dommages que vous avez subi. 60 PM









Thanatomancie: Tout ce qui tourne autour des morts et de la douleur, qu'il s'agisse d'en créer ou de les manipuler.

— Rire mental (thanatomancie niveau 1) : La cible entend un rire particulièrement idiot dans sa tête. Selon le niveau du lanceur, voici ce qui se produit :
1 à 5 : la cible saute son prochain tour de combat (chances de succès = 20*niveau en %).
6 à 10 : la cible ne peut plus se battre tant que le lanceur reste concentré sur elle.
11 à 15 : en plus de l'effet précédent, si l'Esprit de la cible est inférieur à celui du lanceur, elle est assomée. Si l'Esprit de la cible est inférieur au quart de celui du lanceur, la cible meurt. 5 Mana entre le niveau 1 et 5, puis 30, puis 330.
— Souillure (thanatomancie niveau 1) : Souille le terrain sur 10 mètres*le niveau du lanceur. 10*le niveau du lanceur*3 Mana.

— Appel morte (thanatomancie niveau 2) : Transforme un cadavre inanimé en Serviteur mortel (15 PV / 20 For / Sagesse du maitre / Esprit du maitre). 50 Mana.
— Force d'outre-tombe (thanatomancie niveau 2) : La cible gagne +30 en Force. Ce sort ne peut-être lancé que sur un mort-vivant ressuscité ou invoqué par le lanceur et son effet s'arrête dès que ce même lanceur lance de nouveau une "Force d'outre-tombe". 10 Mana.

— Zombification (thanatomancie niveau 3) : Si la cible est tuée au plus tard dix minutes après le lancement du sort, elle devient un mort-vivant au service du lanceur. Son esprit est de 0. 100 Mana.
— Effets secondaires indésirables : Jusqu'à la fin du combat, si la cible devrait gagner des PV, elle en perd autant à la place. 15 Mana.

— Putréfaction (thanatomancie niveau 4) : Putréfie une partie visible du corps de la cible. N'affecte pas les morts vivants. 250 Mana.
— Mémoire du cauchemar (thanatomancie niveau 4) : Confère à la cible de faux souvenirs d'évènements horribles et traumatisants. Se convaincre que les souvenirs sont faux est possible, mais pas de les effacer de sa mémoire. La cible a 0 en Sagesse et en Esprit pour tous les jets de compétences, jusqu'à ce qu'elle parvienne à se reprendre.
100 Mana.

— Armée de morts-vivants (thanatomancie niveau 5) : Ranime toutes les créatures mortes dans un périmètre de 500 mètres, du moment que leurs cadavres sont toujours là, et ce qu'elle que soit la profondeur à laquelle ils sont enterrés, et quelles que soient les créatures. Les créatures ranimés obéissent entierrement au lanceur du sort.
Le lanceur ne peut plus dépenser de mana. Si le lanceur gagne ou perd du mana, les cadavres redeviennent de simples cadavres.
650 Mana.
-Rayon de mort:"Y adversaires ciblés perdent chacun X en Endurance, avec perte de PV", X*(Y*5) Mana.






Auramancie. utilisations des auras

-Glyphe de non-intrusion (auramancie niveau 1)
Pose un glyphe dans une serrure. Si la serrure est forcée, le glyphe explose en infligeant 1d6d20 (1d6 fois 1d20) à tous ceux qui sont pris dans l'explosion. Ne peut être utilisé en combat.
le glyphe est visible (mais pas forcément reconnaissable) de l'extérieur de la serrure, même pour un non-mage
25 Mana.
-Aura de beautée: augmente de X*3 voe charisme, X étant votre niveau (non cumulable) l'effet s'arrête au bout d'une heure
10PM

-Oeil percant auramancie niveau 2
permet de voir a travers les illusion
10PM, +10PM heure
-Glyphe de bloquage:
Permet de verouiller une serrure-porte
Il devient impossible d'ouvrir cette porte pendant X minutes
X*10 Mana le mètre carré, au carré (1 metre carré mini)

-Ligne d'alerte Auramantie niveau 3
tu trace une ligne d'alerte au sol, et dés que quelque un franchit cette ligne, tu est aussitot averti par une allarme qui te sorre dans le crane
2mana le metre
-images dansantes auramancie niveau 3
crée une illusion selon le lanceur
10*volume Mana


-Miroir auramancie niveau 4
crée X images du lanceur ou de son groupe
clone touché disparaisse
aucune distinction possible entre le vrai et le faux.
X*30 manas
-Forme éthérée (auramancie niveau 4)
Vous ne pouvez pas recevoir de dégâts physiques sauf si l'attaquant paie Votreniveau Mana, vous ne pouvez pas infliger de dégâts physiques. Dure 3 tours.
relançable tous les cinq tours uniquement
10 Mana.

— Blizzard (auramancie niveau 5) : Déclenche un blizzard violent sur l'intégrité du champ de bataille. Au moment de son déclenchement, ce blizzard inflige 15 dégats à tout le monde, plus 15+5*X dégats pour chaque tour précédent où ce sort a été lancé (seuls comptent les tours qui se suivent), où X est le numéro du tour après le premier lancement. 2 PA (non réductible), 100 Mana.
— Génèse de l'Æther (auramancie niveau 5) : Ce sort ne peut être appris que par quelqu'un qui est niveau 15 dans deux classes autres que mage. Ce tour-ci, le lanceur peut utiliser tous les sorts existants (y compris ceux de types dont il s'était interdit l'accès à force de spécialisations) pour un vingtième de leur coût de mana à chaque fois (arrondi au supérieur). N'importe quel nombre de sorts peut-être lancé de cette manière, mais un même sort ne peut-être lancé qu'une seule fois. 1500 Mana.


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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 12:36

Spoiler:
Général 1
— Chant de renvoi : Désinvoque une invocation (les morts-vivants réanimés comptent comme des invocations) lancée par le lanceur. 1 Mana.
— Son illusoire : Le lanceur fait sortir un son illusoire d'à peu près n'importe quoi. 5 Mana.
— Torture illusoire : La cible s'imagine qu'elle souffre. Le dégré de souffrance est déterminé en fonction du coût payé pour lancer le sort (10 Mana : une démangeaison, 100 Mana : un membre en moins, etc). X*10 Mana.
-Vision des sortileges (niveau 2): permet de voir l'arsenal de sort d'un adversaire
10PM
— Volée de rochers : Inflige 1DX dégats à chacune de Y cibles (les dégats sont calculés séparément pour chaque cible). X ne peut-être supérieur à 10. X+Y Mana.


Général 2
— Baiser de la goule : Inflige 1d6+niveau du lanceur dégâts (sans stat) à une créature vivante ou rend autant de points de vie à une créature mort-vivante. Si une créature est tuée par ce sort, elle devient mort-vivante mais reste indépendante. 10 Mana.
— Invocation de cafard : Invoque un cafard avec 1 PV et 1'000'000'000 en Dextérité. Le cafard ne peut pas être impliqué dans un combat, de quelque manière que ce soit. 10 Mana.
— Inversion : Faites un test d'Esprit contre la Sagesse de la cible. Si vous réussissez, la cible croit que ses membres ont été mélangés aléatoirement. 3 Mana.
— Glyphe de vivacité : Pose un glyphe sur une surface plane. Toute personne en contact avec ce glyphe a +5 à l'esquive.
1 Mana le mètre carré, au carré (ex : 1M pour 1m, 4M pour 2m, 9M pour 3m, etc)


Général 3
— Bruit strident : Créé un bruit qui a 50% de chance d'étourdir la cible jusqu'à la fin du prochain tour. Les chances de succès augmentent de 5% pour chaque niveau que le lanceur a de plus que sa cible, et diminuent de 5% pour chaque niveau que la cible a de plus que le lanceur. 10 Mana.
— Ailes d'ombre : Fait apparaitre une paire d'ailes sur le dos du lanceur. Elles ne peuvent porter que le poids du mage plus une petite dizaine de kilo. 10 Mana + 10 Mana par tour.
— Invoque un chien de garde avec 20 PV. Celui-ci ne se bat pas mais aboiera au moindre danger. Un seul chien de garde peut-être invoqué à la fois. 30 Mana.
-Fracturer: detruisez un objet non magique de petite taille simplement en le tenant a la main (inutile sur les armes ou armures)
40PM


Général 4
— Tunnel : Creuse un trou dans une surface solide et dure. 20 Mana.
— Glyphe de feu : Pose un glyphe sur une surface plane. Au début de chaque tour, chaque personne en contact avec ce Glyphe subit 4d6 dégâts (sans stats)
3 Mana le mètre carré, au carré.
—Agrandisement mineur:
double la taille d'une cible (1 minutes par niveau)
40PM
—Glyphe de vision: Pose un glyphe sur une surface plane.
Le lanceur peut alors voir tout ce qui se passe autours de ce glyphe pendant SonNiveau heures
5 Mana les dix mètres carrés, au carré

Général 5
— Ombres incertaines : Tous les adversaires ratent leur prochaine attaque. Ne peut pas être lancé deux tours de suite. 70 Mana.
—distraction: Si un adversaire lance un projectile ce tour ci, celui-ci rate sa cible 20PM
—Vision magique: le lanceur est capable de reperer toute aura magique des sorts lancée par un mage.
30PM +5PM minute
—Laideur
Ote tout le charisme d'une cible pour un round par niveau (max 3 round)
15PM


Général 6
— Drain d'énergie : Inflige 1d6 dégâts aux Mana de la cible (utilise l'Esprit). Vous gagnez 3d10 Mana. Si la cible est un mort-vivant, ce sort affecte les PV au lieu d'affecter les Mana et vous ne gagnez rien. 20 Mana.
—Glyphe de déphasage: Utilisable en combat uniquement. Pose un glyphe indestructible sur une surface plane. Disparaît de lui meme a la fin du combat. Tout personnage qui touchera ce Glyphe sera aussitôt placé hors du temps, et reviendra au monde normal trois tours après son départ.
demande tous les PA du lanceur et que celui-ci ne soit pas dérangé durant le lancement. 5 Mana le mètre carré, au carré.
—Oubli: La cible ne peut plus utiliser pendant 3 tours le dernier sort qu'elle a utilisée. 30PM
—Armure de glace: Augmente de 10 la protection d'une cible, et diminue de 5 ses jets d'esquive. 50PM

Général 7
— Protection anti-choc : Divise par 2 les dommages infligés au lanceur par des attaques non critiques, multiplie par 2 les dommages infligés au lanceur par des attaques critiques. Le lanceur ne peut ni bloquer ni esquiver. Les coups portés au lanceur ont +5 Critique. 20 Mana.
—Choc terrestre: detruisez la cible non joueur (Voir avec MJ)
Pm: (Voir avec MJ)
—Télépathie: permet de parler a distance d'esprit a esprit avec une cible non mage/familier
Pm: selon les cas et la distance
—Glyphe de piege: place un Glyphe sur une surface plane
Inflige 1d6 dégâts, mais avec l'Esprit du lanceur (celui qu'il avait au lancement du sort, des fois que ça ait changé depuis).
Ce glyphe explose au bout de 2 tours.
5 Mana le mètre carré, au carré

Général 8
— Météore de noirceur : Tous les combattants (quel que soit leur camp, et y compris le lanceur) doivent faire un test d'Esprit avec un malus de X. S'ils échouent, ils perdent 10d20 Mana et 1 PA (ils le récupèreront à la fin du prochain tour). 30 + X*5 Mana.
—Faiblesse
ote toute la force et la dextérité d'une cible pour un round par niveau (max 3 round)
150PM
—Agrandisement majeur:
double la taille d'une cible (1heure par niveau)
50 Mana, 10 minutes ou rounds / niveau
—Marche-voilée:
vous devenez invisible pendant quelques minutes
Il est impossible d'attaquer, de lancer des sorts, d'utiliser ses objets, ou effectuer la moindre action requierant des PA pendant que ce sort est activé.
COuper le sort ne requier tous vos PA du tour et vous ne pouvez pas attaquer, de lancer des sorts, d'utiliser ses objets, ou effectuer la moindre action requierant des PA pendant le prochain tour.
25PM Il faut ensuite que l'utilisateur paye 10PM chaque tranche de 10 minutes pour maintenir ce sort.

Général 9
—Abris dimentionnel
Crée une ouverture extradimensionnel pouvant servir d'abri pour la nuit
10 Mana par heure, à payer à l'avance
—Ignorance
Ote tout l'esprit (ne retire pas de mana) et le charisme d'une cible pour un round par niveau (max 3 round)
150PM
—Vision: Permet au lanceur de voir dans du liquide sur un très cours instant ce qui se passe a moins d'un kilomètres, sans tenir conte des murs et autres obstacles non magiques
40PM
—Dissimulation: empeche d'etre vu de manier magique
30PM+ 30PM par heure

Général 10
— Touché de la liche : Ce sort ne peut pas être contré, ni esquivé, ni annulé. La cible perd (Niveau)d10 dégâts PV (sans stat, irréductible). Si la cible est tuée par ce sort, elle devient une liche (mort-vivant). Ses PV sont triplés par rapport à sa version vivante et elle gagne +20 en Esprit. De plus, elle dispose de trois sorts à sa création. 500 Mana.
— Frappe finale : Le lanceur du sort perd tous ses Mana restants et inflige à la cible autant de dégâts/2, irréductibles. 10 Mana.
—Souhait générale, niveau 10
perte de tous les PM
Le lanceur est dans le coma pour 2 jours aprés avoir lancé ce sort
"Aucune limite*"
*(conditions a voir dans les magasins et auprés des MJs participants)
utilisable une fois par tranche de six mois
—Soufle de la magie: Le lanceur pert X esprit et sagesse et gagne 10*x manas


OK! verifié et édité


Dernière édition par durbin le Dim 30 Nov 2008, 17:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 16:10

Mes suggestions :



Vision des sortilèges : 10 Mana, non-spé, niveau 1 ou 2.

Copie parfaite : préciser que lesort copié peut être lancé autant de fois qu'on veut.

Fracturer : 10 Mana, non-spé

(manque les spé sacri de niveau 1)

Sang spirituel : 20 Mana

Soin du sang : 5 Mana, la perte d'endurance entraine une perte de PV

Sang de l'assaut : coûte 0 PA

Force sanglante : "payez X PV. Au début de n'importe quel tour suivant, vous pouvez gagner Y*X en Force pour ce tour, où Y est égal au nombre de tours qui se sont écoulés après celui où vous avez lancé la Force sanglante"

Force d'outre-tombe : 10 Mana, +30 en Force

Mémoire du cauchemar : la cible a 0 en Sagesse et en Esprit pour tous les jets de compétences, jusqu'à ce qu'elle parvienne à se reprendre.

Armée de mort vivants : le lanceur ne peut plus dépenser de mana. Si le lanceur gagne ou perd du mana, les cadavres redeviennent de simples cadavres.

Rayon de mort : "Y adversaires ciblés perdent chacun X en Endurance, avec perte de PV", X*(Y*5) Mana.

Glyphe de non-intrusion : le glyphe est visible (mais pas forcément reconnaissable) de l'extérieur de la serrure, même pour un non-mage.

Aura de beauté : 10 Mana, l'effet s'arrête au bout d'une heure.

Images dansantes : 1O*volume Mana

Forme éthérée : relançable tous les cinq tours uniquement.

Glyphe de vivacité : 1 Mana le mètre carré, au carré (ex : 1M pour 1m, 4M pour 2m, 9M pour 3m, etc)

Boule de feu : Spé Destruction (à la place de Fracturer, mettons)

Glyphe de vivacité : 4d6 dégâts et coûte 3 Mana le mètre carré, au carré

Glyphe de vision : 5 Mana les dix mètres carrés, au carré

Vision magique : le niveau de l'autre mage n'importe plus

Glyphe du phénix (trouver un nom plus approprié) : demande tous les PA du lanceur et que celui-ci ne soit pas dérangé durant le lancement. 5 Mana le mètre carré, au carré

Laideur : 15 Mana, descendre le niveau

Glyphe de piège : Inflige 1d6 dégâts, mais avec l'Esprit du lanceur (celui qu'il avait au lancement du sort, des fois que ça ait changé depuis). 5 Mana le mètre carré, au carré

Agrandissement majeur : 50 Mana, 10 minutes ou rounds / niveau

Abris dimmensionnel : 10 Mana par heure, à payer à l'avance

Touché de liche : (Niveau)d10 dégâts

(NOTE : il faudrait plus de glyphes en spé aura, et moins de sorts de copie)

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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 17:14

Tout est édité!!!!
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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 18:25

Avant d'éditer les règles, j'aimerais vérifier que tout le monde soit d'accord avec ce qui suit :

Progression du mage :
Niveau 1 : 2 sorts généraux niveau 1 ; +1 au toucher magique.
Niveau 2 : +2 au toucher magique.
Niveau 3 : 2 sorts généraux niveau 2 ; +3 au toucher magique.
Niveau 4 : Le mage n'a plus besoin de prononcer de formule pour lancer un sort ; +4 au toucher magique.
Niveau 5 : Première spécialisation (le mage peut rendre accessible les sorts spécialisés d'une certaine catégorie) ; 2 sorts généraux niveau 3 ; 1 sort spécialisé niveau 1 ; +5 au toucher magique.
Niveau 6 : +6 au toucher magique.
Niveau 7 : Le mage n'a plus besoin de se mouvoir pour lancer un sort ; 2 sorts généraux niveau 4 ; +7 au toucher magique.
Niveau 8 : 1 sort spécialisé niveau 2 ; +8 au toucher magique.
Niveau 9 : Le mage peut enchanter une arme ou armure qu'il possède pour en améliorer l'effet (entendez vous avec le MJ) ; 2 sorts généraux niveau 5 ; +9 au toucher magique.
Niveau 10 : Le mage possède un familier magique (entendez vous avec le MJ pour ce qu'il peut faire) ; 1 sort spécialisé niveau 3 ; +10 au toucher magique.
Niveau 11 : Seconde spécialisation ; 2 sorts généraux niveau 6 ; +11 au toucher magique.
Niveau 12 : 2 sorts généraux niveau 7 ; 1 sort spécialisé niveau 4 ; +12 au toucher magique.
Niveau 13 : Le mage peut se créer un sort rien que pour lui (entendez vous avec le MJ pour ce qui est acceptable) ; 2 sorts généraux niveau 8 ; +13 au toucher magique.
Niveau 14 : Lancer un sort ne coûte plus qu'1 PA au mage ; 2 sorts généraux niveau 9 ; +14 au toucher magique.
Niveau 15 : Troisième spécialisation ; 2 sorts généraux niveau 10 ; 1 sort spécialisé niveau 5 ; +15 au toucher magique.

Note : Par "niveau N", entendez "Niveau N ou moins"

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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 18:33

Ça m'a l'air tout bon. Smile

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MessageSujet: Re: sortilege   Dim 30 Nov 2008, 18:59

Nop, y manque les 5 sorts gagné au niveau 15
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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 13:50

Vu la réduction du nombre de sorts, j'ai jugé que ça n'avait plus lieu d'être.


*edit*

Transformation de "Glyphe de sacrifice" en "Sacrifice d'autrui : L'allié ciblé perd 20 PV et vous gagnez 20 PV ; 5 Mana, 1 PA"

"Dissipation par la douleur : Retirez tous les glyphes, aura, et autres effets sur la cible. Vous perdez 10 PV pour chaque ; 10 Mana"

Glyphe de bloquage est à virer, il sert à la même chose que glyphe de non-intrusion.

Souffle de la magie lançable une fois par combat.

Parade magique à virer puisque inférieur à Renvoi.

"Arts avancés de l'æther (auramancie niveau 5) : Vous perdez du Mana lorsque vous devriez perdre des PV et vous perdez des PV lorsque vous devriez perdre du Mana. Vous devenez inconscient si votre Mana arrive à 0.
10 Mana"

"Glyphe de gel (auramancie niveau 5) : Les actions effectuées par tout personnage se situant à l'intérieur de ce glyphe coûtent 1 PA de plus. Tout personnage peut sauter un tour entier pour avoir +1 PA au tour suivant (non cumulable).
10 Mana le mètre carré, au carré"

En déplaçant certains sorts, j'arrive à ça :
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 19:55

Excellent! thumbup Ça c'est du classement!

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 20:09

Pas d'accord avec Toi, Al:

Les 5 derniers sorts permettent de se servir de la 3eme spécialité, ce qui n'est pas possible sans eux: les autres sorts sont déja choisis...

A moins que les mages puissent changer a volonter leur arsenal, dans quel cas, considerez que je n'ai rien dit...
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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 20:18

La troisième spécialité, ben au mieux on a qu'un seul sort dedans et puis c'est tout. Faut pas abuser non plus, y a que 6 spécialisations différentes.


Mais j'avoue que le niveau 15 des mages tient mal la comparaison face à d'autres niveaux 15.

Propotion :
Dès lors qu'un joueur a atteint le niveau 15 de mage, son total de Mana devient son Esprit*5 (ne pas compter l'Esprit et le Mana de départ). Par la suite, chaque fois qu'il gagne de l'Esprit en gagnant des niveaux, il gagne 5 fois plus de Mana (même si, par exemple, il avait eu un lvl up en tant que barbare).



Je pense que ça peut pas mal aider les joueurs qui hésitent à se bi-classer mage parce qu'ils ont peur d'avoir un perso un peu trop schyzo…

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 20:31

Ca aide pas vraiment: les mages de bases perdent presque du mana^^

Non, je ne pense pas que ce soit une bonne idée. en revanche, peut etre un gros bonus en sagesse ou en esprit...

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 20:55

Niveau 15 :
- la stat d'Esprit et de Sagesse fusionnent. Le mage gagne 5 fois sa Sagesse en Mana.
- Par la suite, son taux d'augmentation du Mana en fonction de l'Esprit/Sagesse devient de 5/1, au lieu du taux normal.


En plus, RPéiquement, ça se tient… 

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 21:11

I LOVE IT!!!!

^^

(5/1 signifit: 5 mana pour 1 pts? Alors, Ok^^)

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 21:50

VALIDÉ

Je vais éditer les classes et la tour du sorcier… 

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 21:56

YHATA!!!!^^

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 22:12

Ça me fait penser qu'un Chaman-Mage aura une combo bien bourrine avec son sort qui donne +10 en Sagesse (= +50 Mana) pour 25 Mana… Laughing

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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 23:20

Alors, a limiter au niveau réutilisable^^
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MessageSujet: Re: sortilege   Lun 01 Déc 2008, 23:37

Ben, y a les PA… 

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