Le rôliste

où qu'on joue à des jeux de rôle (si, vraiment !)
 
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 Glossaire

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Al'Rod
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MessageSujet: Glossaire   Ven 23 Nov 2007, 22:20

Vous trouverez ici tous les termes susceptibles d'être utilisés dans M:tG RPG. Si un terme n'est pas mentionné, c'est que sa signification est exactement la même que dans le jeu de carte.

Si vous n'êtes pas familier avec le jeu de cartes, n'hésitez pas à poser des questions à ceux qui le sont.

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MessageSujet: Re: Glossaire   Ven 23 Nov 2007, 22:23

GÉNÉRALITÉS

Adversaire
Toute créature contre laquelle vous vous battez. Synonimes : Ennemi, Connard d'en face, Méchant, Vilain etc…

Affrontement
Afin de bien identifier les combats au sens large dans MTGRPG de la "phase de combat" qui intervient à chaque tour, on préferera utiliser un autre terme que "combat".

Aléatoire
Si un effet requiert de faire quelque chose aléatoirement, le MJ décidera de ce qui se produit. En l'absence d'un MJ, les cartes possédant de tels effets ne peuvent être jouées.

Allié
Toute créature aux cotés de laquelle vous combattez. Synonymes : Ami, Pote, Copain, Camarade etc…

Arsenal
L'arsenal est une zone informelle où le joueur peut ranger des "actions" qu'il souhaite effectuer dès le début d'un affrontement, comme lancer tel sort, utiliser telle capacité ou attaquer avec telle créature ayant la célérité. L'ordre de ces actions est déterminé à l'avance, et l'arsenal peut contenir jusqu'à deux "Si … Sinon … " (exemple : "si l'adversaire contrôle au moins une créature noire, lancer Épuration. Sinon, ne pas lancer Épuration"), en tout. Une action qui ne peut pas être effectuée (par exemple : lancer Épuration alors que vous ne possédez pas ce sort) est simplement ignorée.

Attaquer/Attaquant
Une créature attaquante peut attaquer n'importe quelle créature en jeu, y compris elle même. Une même créature ne peut être déclarée attaquante qu'une fois par phase de combat. Attaquer fait s'engager et n'est possible qu'avec une créature dégagée.
Attaquer permet d'infliger des blessures de combat à ses adversaires (cf règles sur le déroulement d'un affrontement).

Avatar
L'Avatar est la créature qui incarne spécifiquement le joueur. Il compte à la fois comme une créature et comme un joueur et est affecté par tout ce qui affecte l'un ou l'autre. Un avatar qui devrait être détruit par un effet perd à la place autant de PV que son endurance. Un avatar ne peut-être sacrifié pour payer un coût ou pour répondre à un effet provenant d'une autre carte, mais il peut être sacrifié si son propre texte l'impose (c'est à dire : s'il ne laisse pas d'autre possibilité, ou qu'aucune des possibilités alternative ne peut être choisie). Dans ce cas, vous mourez. Un Avatar ne passe jamais par le cimetière : si ses PV tombent à zéro ou qu'il doit être sacrifié, vous êtes mort, kapput, pour toujours et à jamais (enfin jusqu'à tant qu'on vous ressuscite). Un Avatar qui devrait être mis dans toute zone autre que le cimetière ou en jeu passe Hors-Phase à la place. Changer d'Avatar est possible à tout moment hors combat en payant autant de mana depuis sa Réserve d'Évolution. Le nouvel Avatar ne peut pas coûter plus d'un mana de plus que le précédent, mais peut coûter moins. Le type et la quantité de mana utilisés pour obtenir le nouvel Avatar sont mémorisés. Ainsi, la valeur d'un X devient fixe dans toutes les zones, et les effets qui dépendent du mana employé pour jouer une créature fonctionnent normalement.

Bibliothèque
Une zone dans laquelle chaque joueur peut ranger une quantité quelconque de cartes, dans l'ordre qu'il souhaite. L'ordre et la contenance d'une bibliothèque ne peut pas être changé lors d'un affrontement sauf par des effets. Les cartes contenues dans la bibliothèque ne peuvent être utilisées comme telles en combat, mais il est possible de les y prendre avec des effets (des "précepteurs"), ou de les utiliser pour d'autres raisons (pour résoudre une confrontation, par exemple).

Blessures mortelles
Des blessures mortelles sont toute quantité de blessures supérieures ou égales aux PV de la créature qui les reçoit.

Blocage/Bloquer/Bloqueur
Une créature peut bloquer pour une autre créature ou pour elle même. Si une créature attaque la créature pour laquelle le blocage se fait, elle est dite bloquée. Quand une créature bloque une autre créature attaquante, cette dernière n'inflige que la moitié des blessures qu'elle devrait, sans arrondi. Ces blessures sont infligées à la créature bloqueuse plutôt qu'à la créature attaquée. Seule une créature dégagée peut bloquer. Si deux créatures sans le Regroupement bloquent pour une même créature, le joueur qui contrôle la créature attaquante choisi comment sont réparties les blessures. À l'inverse, si les créatures bloqueuses ont le Regroupement, c'est le joueur qui contrôle ces créatures (ou les joueurs) qui décide(nt) la répartition des blessures.

Carte
Un bout de carton avec lequel on joue à Magic, et qui coûte cher.

Champs de bataille
Tout les permanents qui interviennent dans les combats, que l'on peut voir, toucher, sentir et démolir sont sur le champs de bataille.

Cimetière
Le cimetière est une zone commune où toute carte défaussée, détruite, etc. est mise. Les cartes du cimetière sont susceptibles d'être ciblées ou utilisées par tous les joueurs, sauf quand il s'agit de les jouer (avec le flashback, par exemple) ou de les recharger (cf : "Pioche").

Coût
Le coût de mana d'un sort est indiqué en haut à droite de sa carte. Le coût converti de mana d'un sort est l'addition de tous les manas qui composent son coût de mana (par exemple, une carte qui coute [3BB] a un ccm de 5).

Coût supplémentaire
Un coût supplémentaire est un coût parfois obligatoire, parfois facultatif, à payer en plus du coût de mana lorsqu'on joue un sort. Lorsque les Avatars et Familiers sont mis en jeu au tour 0, il faut payer leurs coûts supplémentaires obligatoires comme s'ils avaient été joués, et il est possible de payer leurs coûts supplémentaires facultatifs (exemple : le kick) si cela a été prévu dans l'Arsenal.

Créature
Ce qui sert à combattre. Elles sont contrôlées par les joueurs (qui est lui-même une créature).

Éphémère
Un éphémère peut être joué à tout moment.

Évoluer
Terme informel qui désigne l'action de payer une certaine quantité de mana depuis sa Réserve d'Évolution pour remplacer son Avatar actuel par un nouvel Avatar tout neuf.

Expérience
Aussi appelée EXP ou XP. Elle est obtenue en combattant, en résolvant des énigmes, en finissant des quêtes, etc. Dès lors qu'un joueur a accumulé 100 XP ou plus, son niveau augmente d'un point et il perd 100 XP. Voir aussi "Réserve d'Évolution" et "Valeur d'expérience".

Familier
Un Familier est une créature, une aura ou un équipement qui suit le joueur partout. Comme l'Avatar, le Familier est tout de suite en jeu dès qu'un combat commence, et comme pour lui, il faut dépenser définitivement du mana depuis sa Réserve d'Évolution pour en acquérir un nouveau. À la différence de l'Avatar, acquérir un nouveau Familier ne se fait pas au détriment du ou des précédents. En combat, un Familier se comporte comme un permanent normal. La somme des coûts des Familiers d'un joueur ne peut pas être supérieure ou égale à l'Avatar de ce joueur. Si ça venait à être le cas, le joueur devrait se séparer de Familiers jusqu'à être de nouveau en règle. Aucune compensation ne sera donnée.

Hors-phase
Un permanent peut-être mis hors-phase par les règles ou par un effet. Quand un permanent passe hors-phase, toute carte et tout marqueur qui lui étaient attachés restent en place, et les effets qui se déclenchent quand il quitte le jeu ne se déclenchent pas. Quand ce permanent retourne à la zone de jeu, les effets qui se déclenchent quand il arrive en jeu ne se déclenchent pas, et ce permanent n'a pas le mal d'invocation.

Joueur
Lorsqu'une carte affecte un joueur, elle affecte son Avatar. Un sort ou une capacité qui cible un joueur cible un Avatar.
Hors-affrontement, joueur désigne tout simplement les participants à la grande aventure de M:tG RPG.

Joueur actif
Le joueur actif est celui qui est en train d'écrire son message sur le forum, là, tout de suite, maintenant. C'est lui qui a la priorité pour lancer des sorts et effectuer toutes sortes d'autres actions.

Joueur défenseur
Par rapport à vous, le joueur défenseur est celui que vous attaquez ou qui contrôle une créature que vous attaquez. Il peut y avoir plus d'un joueur défenseur, et vous pouvez être joueur défenseur par rapport à quelqu'un d'autre. (à ne pas confondre avec la capacité « Défenseur », qui empêche d'attaquer)

Juge
C'est celui qui décide si vous avez réussi ou non chaque épreuve du tutorial. Seul un joueur qui connait parfaitement les règles peut devenir Juge.

Main
C'est là que se trouvent les cartes que vous pouvez jouer pendant les combats. Vous avez droit à un maximum de sept cartes en main. Vous pouvez en cours d'affrontement dépasser ce chiffre, mais il vous faudra alors vous défausser d'autant de cartes que nécessaire en fin de tour.
Notez que cette carte peuvent modifier ou effacer la limite de sept cartes. Ces cartes ne prennent effet qu'une fois qu'elles ont été jouées en cours d'affrontement.

Mercenaire
Terme informel qui désigne toute créature jouée en cours de combat, depuis la main ou depuis ailleurs, par opposition à l'Avatar et aux Familiers.

Mise
En règle générale, on n'utilise pas la mise et les cartes qui s'y réfèrent sont inusitées. Le MJ peut changer cela à sa guise.

Misère
Il est impossible de prendre une misère (mulligan) dans Mt:G RPG. Si une carte se réfère au moment où il est possible de prendre une misère, elle se réfère à la place au tout début de l'affrontement, avant que le moindre sort soit joué ou que la moindre créature arrive en jeu.

Nombres
Mt:G RPG utilise des nombres entiers et décimaux, positifs ou négatifs. Il n'utilise pas de nombres farfelus comme les racines et compagnie.

Permanent
Tout ce qui est en jeu est appelé "permanent". Cela peut être une créature, un enchantement, un arpenteur ou un artefact. Les éphémères et les rituels ne peuvent, en aucune manière, être en jeu.

Pile
Lorsqu'un sort ou une capacité est joué, il est mis sur la pile. N'importe quel joueur peut alors jouer un nouveau sort ou une nouvelle capacité (à condition que cela soit légal) qui ira alors au sommet de la pile, et ainsi de suite jusqu'à ce que personne ne désire ajouter de nouvel élément à la pile.
À ce moment là, l'objet au sommet de la pile (un sort ou une capacité, donc) prend effet et va dans la zone où il doit aller.
Les joueurs peuvent ensuite de nouveau jouer des sorts ou capacités (cf au dessus).

Points de vie
Toute créature a des Points de Vie (PV). Si une créature perd tous ses PV, elle meurt.
Les Points de vie sont calculés de la manière suivante :
— Si la créature arrive en jeu au Tour 0 (cf entrée correspondante) : faites la somme de son endurance et de tous les effets permanents qui la modifient, multipliez le tout par 5, et voilà. Les effets activés (écrits "[coût] : effet") et les effets déclenchés (qui commencent par "quand" ou "à chaque fois que") ne comptent pas. Le reste si.
— Si la créature arrive en jeu à un autre moment : suivez la même opération en multipliant cette fois par 2 au lieu de 5.
Si l'endurance est par la suite modifiée, les PV sont modifiés d'autant (ex: +2 en endurance = +2 PV). L'inverse n'est pas vrai : si les PV sont modifiés, l'endurance ne l'est pas. Si des blessures sont infligées à la créature, elle perd autant de PV.
Un gain temporaire d'endurance et donc de PV peut compenser une perte de PV au même moment. (par exemple : Groumpf joue un Elfe de Llanowar depuis sa main, en plein milieu d'une partie. L'elfe a donc 2 PV. Son adversaire Mishra joue un Choc sur l'elfe, lui infligeant 2 blessures. Groumpf répond en jouant une Croissance gigantesque sur son elfe, lui donnant +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Les PV de l'elfe passent donc à 5, puis à 3 à cause du Choc. À la fin du tour, ils redescendent à 2).
Une même créature peut très bien avoir une endurance de 0 ou moins et des PV supérieurs à 0.

Protéger
Terme informel synonyme de « bloquer pour ». Voir « Blocage/Bloquer/Bloqueur »

Pupille
C'est le nom qu'on donne au joueur qui suit l'enseignement d'un Tuteur.

Règle de l'infini
Si le jeu devrait passer dans un état dans lequel les mêmes actions se répètent obligatoirement à l'infini, les dernières actions prises sont annulées (par ordre décroissant), jusqu'à tant que le jeu puisse reprendre.

Réserve de combat
Contient le mana que vous pouvez utiliser durant les affrontements. Chaque fois que du mana est ajouté à votre Réserve d'Évolution, le même mana est ajouté à votre Réserve de Combat (l'inverse n'est pas vrai). De plus, chaque fois qu'un effet vous indique d'ajouter du mana à votre "réserve", ou qu'il se réfère à votre "réserve de mana", il se réfère à la Réserve de Combat. Tout de suite après chaque affrontement, le contenu de la Réserve de Combat redevient ce qu'il était avant l'affrontement (on procède aux gains d'XP, lvl ups et tout ça ensuite). Le mana que vous ajoutez à votre Réserve de combat en cours d'affrontement grâce à des capacités spéciales disparait à la fin de chaque étape.

Réserve d'évolution
Contient le mana utilisé pour changer d'Avatar ou pour obtenir de nouveaux Familiers. À chaque gain de niveau, vous pouvez ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre Réserve d'Évolution. Le mana dépensé depuis la Réserve d'Évolution n'est pas récupérable ni remboursable : il vous faudra passer par autant de gains de niveau pour en revenir au même point.

Rituel
Un rituel peut être joué par le joueur actif si le tour en est à la Phase principale (première ou seconde) et qu'aucun sort ou capacité n'est sur la pile.

Terrain
Ce terme peut désigner deux choses.
Il peut s'agir du type de carte "terrain". Vous pouvez mettre en jeu jusqu'à une carte de terrain depuis votre main par tour, uniquement durant une phase principale et si la pile est vide. Ce n'est pas un sort. Durant le tour 0, il n'y a pas de limite au nombre de terrains que vous pouvez mettre en jeu.
Il peut aussi s'agir de l'endroit où vous vous affrontez, et qui compte comme un terrain contrôlé par tous les joueurs mais n'ayant pas d'autre capacité (sauf décision contraire du MJ). Par exemple, un Gorille beringëi qui se bat dans une forêt gagnera +1/+2, même si son contrôleur n'a pas de carte nommée "Forêt".

Tour supplémentaire
Si un effet fourni à un joueur un ou plusieurs tours supplémentaires, ce joueur sera le seul à pouvoir jouer pendant ces tours. Pendant un tour supplémentaire, les seules actions possibles pour les autres joueurs sont : bloquer et jouer un sort ou une capacité en éphémère.

Tour zéro
Terme informel qui désigne le début de l'affrontement. C'est le moment où les Avatars et Familiers sont mis en jeu et où les actions inscrites dans l'Arsenal sont effectuées.

Tuteur
Un joueur ayant le grade "Tuteur" est autorisé à enseigner son savoir à un autre joueur, qui sera son "Pupille". Le Tuteur peut partager comme il lui semble l'XP qu'il gagne entre lui et son Pupille et peut forcer son Pupille à ne pas prendre part à un combat, de façon à ce que ce dernier puisse recevoir de l'XP de la part du Tuteur sans avoir à mettre sa vie en danger. À noter que le Tuteur doit toujours avoir au moins deux niveaux de plus que le Pupille ; dès lors que ce n'est plus vrai, la relation Tuteur-Pupille cesse d'exister.
Dans le jargon Magic (le jeu de carte comme le jeu de rôle), un tuteur est aussi une carte qui permet d'aller en chercher une autre dans sa bibliothèque.

Valeur d'expérience
Chaque carte a une valeur d'expérience égale à la quantité de mana utilisée pour la jouer. À la fin de chaque affrontement, chaque joueur gagne autant d'XP que la somme des valeurs d'expérience des cartes utilisées par les ennemis. Le MJ peut modifier arbitrairement les valeurs d'expérience des cartes, donner plus ou moins d'XP que prévu, ou encore tout simplement ignorer tout ça et donner une quantité entièrement arbitraire d'XP.

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MessageSujet: Re: Glossaire   Ven 23 Nov 2007, 22:24

CAPACITÉS

Toute capacité non indiquée ici a exactement le même effet que dans le jeu de carte. Référez vous au rappel de règles (le texte entre parenthèses et en italiques), ou posez la question.

Affinité pour les [quelque chose]
Pour chaque [quelque chose] en jeu que vous contrôlez, le sort qui a cette capacité coûte 1 de moins à jouer. N'affecte pas le coût des Avatars et des Familiers.

Appui de [machin]
Le permanent qui a cette capacité ne peut pas arriver en jeu si le joueur n'a pas de [machin] à retirer de la partie. Quand le permanent quitte le jeu, le [machin] revient en jeu. Une créature avec cette capacité ne peut pas être un Avatar ou un Familier.

Amplification X
Vous commencez le combat avec X marqueurs +1/+1 pour chaque créature qui partage un type avec vous parmis vos alliés.

Célérité
Une créature avec la célérité n'est pas affectée par le mal d'invocation. Elle peut donc attaquer et utiliser des capacités ayant "T" dans leurs coûts dès le tour où elle arrive en jeu.

Convocation
Un joueur qui joue un sort avec la convocation peut engager un nombre quelconque de ses créatures dégagées. Pour chaque créature engagée ainsi, le sort joué coûte 1 ou 1 mana d'une des couleurs de la créature en moins. N'affecte pas le coût des Avatars et des Familiers.

Évocation
Un permanent avec l'évocation peut être joué en payant [coût] plutôt que son coût normal. Dans ce cas, il faut le sacrifier après son arrivée en jeu. Il est impossible (techniquement parlant) de "jouer" un Avatar ou un Familier pour son coût d'évocation.

Flétrissure
Une créature avec la flétrissure inflige ses blessures sous la forme de marqueurs -1/-1. À la fin de chaque tour, tous les marqueurs qui avaient été placés de cette manière et existent depuis au minimum l'entretien de ce tour sont retirés.

Fouille
Un joueur qui joue un sort avec la fouille peut retirer un nombre quelconque de cartes du cimetière de la partie pour à chaque fois réduire de 1 le coût du sort. N'affecte pas le coût des Avatars et des Familiers.

Indestructible
Un permanent indestructible ne peut pas être détruit par des effets ou par les règles. La moitié des blessures qu'il reçoit sont prévenues, sans arrondi.

Infection
Une créature avec l'Infection inflige ses blessures sous la forme de marqueurs « Poison » (aux joueurs comme aux créatures non-joueur).

Légendaire
Il n'existe de par le monde qu'un seul exemplaire de chaque carte légendaire. Elles ne peuvent être obtenues que grâce à des quêtes. Toutes les créatures légendaires sont des personnages à part entière, qui peuvent ou peuvent ne pas apparaitre en cours de quête, et ne peuvent pas être utilisées par les joueurs de quelque manière que ce soit.

Mal d'invocation
Terme informel. Lorsqu'un permanent arrive en jeu ou change de contrôleur, on dit qu'il acquiert le mal d'invocation jusqu'au prochain entretien de son contrôleur.
Une créature avec le mal d'invocation ne peut ni attaquer ni utiliser de capacité avec 1 dans son coût.
Un permanent non-créature avec le mal d'invocation n'est nullement affecté, mais le devient s'il est transformé en créature durant le même tour.

Mana Phyrexian (Φ)
Ce type de mana peut être payé soit avec un mana normal de la couleur correspondante, soit avec deux points de vie. Il ne peut pas être produit. En cas d'acquisition d'un Avatar ou d'un Familier coutant des Φ payés avec des points de vie, vos points de vie de départ seront diminués d'autant qu'il faudra (jusqu'à acquisition d'un autre Avatar, ou débarassage du Familier).

Mue [coût]
Un permanent avec la Mue peut-être joué pour 3 au lieu de son coût habituel. Dans ce cas, il est mis en jeu face caché et compte comme une créature 2/2 sans type, ni coût, ni capacité.
Il peut être retourné face visible pour son coût de mue (ce n'est pas une capacité activée ou déclenchée, il est impossible de jouer quoi que ce soit en réponse à l'acte de retourner une mue face visible ; il reste possible de répondre à un effet que cela pourrait provoquer, comme le déclenchement d'une capacité).
Dans le cas d'un Avatar ou d'un Familier, le joueur peut choisir de le mettre en jeu face visible ou face cachée, sans avoir à payer les 3.
Au moment d'évoluer ou de se garnir d'un nouveau Familier, il faut payer le coût de mana de la créature. On ne peut choisir de payer 3 à la place si cette créature a la mue.

Offrande de [machin]
Un sort avec cette capacité peut être joué à la vitesse de l'éphémère pour peu que le joueur sacrifie un [machin]. Dans ce cas, le coût de mana du sort est aussi réduit du coût de mana du [machin] sacrifié (couleurs comprises). N'affecte pas le coût des Avatars et Familiers.

Piétinement
Lorsqu'une créature attaquante avec cette capacité est bloquée, elle assigne autant de blessures que sa force (plutôt que juste la moitié). De plus, si la quantité de blessures assignées est supérieure à la quantité de PV de la créature bloqueuse, l'excédent est automatiquement assigné à la créature attaquée (les effets de prévention des blessures entrent en vigueur plus tard).

Poison
Des effets peuvent donner des marqueurs « Poison » à des créatures. À chaque entretien, chaque créature perd autant de points de vie qu'elle a de marqueur « Poison ».

Régénération [coût]
En payant [coût], vous obligez la créature à ignorer complètement les prochaines blessures mortelles qu'elle devrait recevoir, ou le prochain effet qui devrait la détruire. La régénération ne peut sauver une créature qu'une seule fois par tour (donc si deux créatures l'attaquent avec assez de force chacune pour la tuer, elle ne servira à rien). Il n'est pas possible de contrecarrer l'usage de la régénération ou de lancer un sort en réponse. Vous ne pouvez payer le coût de régénération qu'au moment où vous pourriez lancer un sort ou activer une capacité.

Regroupement
Au moment de déclarer avec quelles créatures il va attaquer et/ou bloquer, le joueur peut établir des "groupes" composées de créatures avec le regroupement et de jusqu'à une créature sans le regroupement. Un groupe ainsi créé compte comme une seule créature pour les besoins du blocage, et peut-être bloqué par n'importe quelle créature qui puisse bloquer au moins un des membres du groupe (par exemple : une créature avec le vol et une créature normale sont regroupées ensemble. Leur groupe pourra être bloqué par une créature normale, sans le vol). Le joueur peut répartir les blessures de combat comme bon lui semble entre les membres d'un même groupe.

Regroupement avec d'autres
Idem, mais le groupe ne doit comporter que des créatures d'un certain type.

Transfiguration
La Transfiguration a deux effets selon qu'elle soit utilisé depuis un Avatar ou non.
Dans le cas d'un non-Avatar, le joueur peut payer [coût] et sacrifier le permanent pour aller chercher dans sa bibliothèque une carte de créature avec le même coût converti de mana (que le permanent avec la transfiguration, pas que le coût payé pour jouer la capacité) et la mettre en jeu.
Dans le cas d'un Avatar, le joueur peut choisir n'importe quelle créature qui remplisse les conditions et en faire son nouvel Avatar (un peu comme s'il avait évolué en plein combat).

Traversée de [tel terrain]
Une créature avec cette capacité ne peut pas être bloquée par les créatures d'un joueur contrôlant [tel terrain].
De plus, si le combat se déroule sur [tel terrain], la créature ne peut pas être bloquée du tout (dans ce dernier cas, la définition de ce qui correspond au terrain mentionné est large : du moment qu'il y a des arbres partout, c'est une forêt, y a de la boue et des moustiques, c'est un marais, etc.).

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Dernière édition par Al'Rod le Dim 10 Juin 2012, 18:03, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Glossaire   Ven 23 Nov 2007, 22:25

EFFETS ET ACTIONS SPÉCIALES


Si une action n'est pas listée, c'est tout simplement qu'elle est la même que dans le jeu de carte. Si vous êtes perdus, communiquez votre trouble aux gentils autres joueurs.

Concéder
Vous abandonnez tout simplement le combat. Selon les cas, cela peut compter comme si vous mourriez, ou non.

Détruire
Une fois soumis à un effet qui le détruit, un permanent est mis dans le cimetière. Certains effets, comme la régénération, peuvent empêcher cela. Un Avatar ne peut pas être détruit par un effet ; à la place, il perdra autant de PV que son endurance.

Exiler
L'exil fonctionne comme la destruction, avec trois particularités : il n'est pas empêché par la capacité « indestructible », on ne peut pas activer la régénération en réponse, et une carte éliminée de cette manière ne va pas au cimetière mais en « zone d'exil ». Exception : Si une carte a un effet du type « exilez [une cible] et renvoyez la sur le champ de bataille [à un moment donné] », alors elle fait exactement ça et ne cause aucune perte de PV si utilisée sur un Avatar. Un Avatar exilé de cette manière ne compte pas comme perdant, et l'affrontement ne peut pas prendre fin tant qu'il reste un Avatar dans les limbes. Si les joueurs ne peuvent pas le ramener par leurs propres moyens, il appartient au MJ de le ramener.

Gagner la partie
Si tous vos ennemis sont morts ou qu'un effet le dicte, vous avez gagné la partie. Vous récupérez alors votre vie, votre mana, tout ce qu'il y a dans votre cimetière, et vous gagnez autant de points d'expérience que le coût convertit en mana de tous vos opposants et de leurs possessions.

Meuler
Terme informel qui désigne l'action de mettre au cimetière, ou parfois d'exiler, les cartes du dessus de sa bibliothèque.

Perdre la partie
Si, à la fin du tour, votre total de points de vie est inférieur ou égal à zéro, ou si quelque chose le stipule (carte, MJ, voyante au téléphone etc), alors vous avez perdu la partie. Autrement dit, vous êtes mort. Il reviendra à vos compagnons de trouver un moyen de vous ressusciter, généralement au prix d'une pénalité (généralement une perte d'expérience, et perte des possessions que les autres se seront dépêché de piller).
Un MJ peut très bien choisir de rendre impossible la résurection d'un joueur (il devra alors créer un nouveau personnage).
Un MJ peut aussi déclarer que vous avez perdu, mais que vous n'êtes pas mort. Vous pouvez par exemple avoir été capturé par l'ennemi.

Piocher
Chaque fois qu'un joueur pioche une carte, que ce soit par un effet ou par l'étape de pioche, il met un marqueur "Pioche" sur chacun de ses éphémères et rituels au cimetière. Quand un éphémère au cimetière a autant de marqueurs "Pioche" que son coût converti de mana (par exemple : 1 s'il coûte XR, 5 s'il coûte 3BB, etc), il retourne dans la main de son propriétaire et tous les marqueurs "Pioche" en sont retirés. Pareil pour les rituels, mais il leur faut un marqueur de plus (2 s'il coûte XXW, 5 s'il coûte 2BB).

Prendre le contrôle
Si un joueur A devrait prendre de manière permanente le contrôle d'un autre joueur B, B doit choisir une des créatures qu'il contrôle et possède qui deviendra son nouvel Avatar. Si B ne peut choisir aucune créature, la prise de contrôle est sans effet.

Prévenir toutes les blessures
Si toutes les blessures infligées à une créature ou un joueur devraient être prévenues, à la place la moitié est prévenue, sans arrondi (la protection inclu de "prévenir toutes les blessures").

Renvoyer dans la main/la bibliothèque
Si un effet doit renvoyer un Avatar dans la main de son propriétaire, à la place il passe hors-phase jusqu'à l'étape de dégagement du tour suivant. Si un effet le renvoie sur/dans/sous la bibliothèque de son propriétaire, il passe hors-phase jusqu'à l'étape de dégagement du tour après le tour suivant.
Si c'est une carte non-Avatar qui est affectée, mettez sa carte dans la zone indiquée à l'emplacement indiqué.

Sacrifice
Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le met au cimetière. Un Avatar ne peut être sacrifié que si sa propre carte le lui dicte, et uniquement si aucune alternative n'est possible. Il ne peut pas être sacrifié pour payer un coût. Si une autre carte lui dicte d'être sacrifié, elle n'a pas d'effet. Si une carte dicte à un joueur de sacrifier une créature (par exemple : Édit de Chaines), il doit si possible choisir une créature qu'il puisse sacrifier ; si le seul choix qu'il puisse faire est son Avatar, la carte n'a pas d'effet. Si un Avatar est sacrifié, son joueur perd la partie.

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