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 Chamanisme

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Al'Rod
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MessageSujet: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 16:59

Les pauvres chamans, ils ont pas de sorts ! Vu qu'on a presque fini de fixer les moines, autant déjà commencer la tâche suivante.

Rappel des faits :
— Ils ont 5 niveaux de sorts, sorts qu'ils apprennent deux par deux (un minimum de 4 sorts par niveau serait donc préférable).
— Ils ont des bonus d'attaque à main nue (on s'en fout un peu je crois).
— Ils peuvent invoquer des fantômes.
— Ils peuvent fusionner avec les fantômes invoqués pour gagner des bonus.

D'après ce qu'on peut en juger, je crois que l'idée principale des chamans est de pouvoir changer de spécialisation d'un combat sur l'autre. Un combat il invoquera puis fusionnera avec un fantôme de prêtre pour être un soigneur, le combat suivant il fera la même chose avec un barbare pour être un cogneur. Pendant ce temps, ses "sorts" lui permettront d'accéder à un peu toutes les options, mais sont faibles.

Si ce n'était pas clair d'après ce dernier paragraphe, je m'accorde essentiellement avec la vision de Durbin d'un Chaman qui invoque des avatars de chaque classe. L'aspect "je me spamme ma propre armée" en moins, bien sûr.

En tous cas, voici mes propositions.

D'esprits tout d'abord :

Les stats données sont celles qui s'appliquent s'ils sont invoquées par la compétence de niveau 14. Les stats entre parenthèses ne sont pas celles de l'esprit mais sont celles qu'il confère lors d'une fusion du niveau 3. La fusion du niveau 15 utilise les vrais stats de l'esprit. Si une stat n'est pas mentionnée, c'est qu'elle est égale à zéro.

/!\ Remarque : Je ne suis absolument pas sûr que ces propositions soient équilibrées, j'écris comme ça me vient. /!\

Esprit de guerrier
PV = 5 fois l'Endurance de base du Chaman, hors équipement (+30)
Force = 2 fois la Force de base du Chaman, hors équipement (+5)
Dextérité = 2 fois la Dextérité de base du Chaman, hors équipement (+5)
+ 10 au toucher, au corps à corps comme à distance (idem)
+ 1d6 dégâts, utilise la force (idem)

Esprit de prêtre
PV = l'Endurance de base du Chaman, hors équipement
PM = 5 fois l'Esprit de base du Chaman, hors équipement
Esprit = 3 fois l'Esprit de base du Chaman (+10)
+ 10 en protection physique et magique (+5)
+ 2d6 dégâts contre les morts-vivants, utilise la force (idem)
Soigne de X PV pour X PM (soigne de X PV pour deux fois X PM)

Esprit de barbare
PV = 3 fois l'Endurance de base du Chaman, hors équipement (+10)
Force = 3 fois la Force de base du Chaman, hors équipement (+10)
+ 10 au toucher au corps à corps (idem)
+ 10 aux dégâts, utilise la force (idem)

Esprit de voleur
PV = l'Endurance de base du Chaman, hors équipement
Dextérité = 3 fois la Dextérité de base du Chaman, hors équipement (+5)
Charisme = 5 fois le Charisme de base du Chaman, hors équipement (+20)
+ 10 dans les compétences "Bluff", "Détection", "Fouille" (idem)

Esprit de moine
PV = 3 fois l'Endurance de base du Chaman, hors équipement (+15)
PM = 3 fois l'Esprit de base du Chaman, hors équipement
Force = 2 fois la Force de base du Chaman, hors équipement (+5)
Esprit = 2 fois l'Esprit de base du Chaman, hors équipement (+5)
+ 2 PA (peut utiliser 50 PM à la place d'1 PA)
+ 10 au toucher à main nue (idem)
+ 10 à la parade (+5)
+ X dégâts à la prochaine attaque pour X PM (idem)

Esprit de mage
PV = l'Endurance de base du Chaman, hors équipement
PM = 5 fois l'Esprit de base du Chaman, hors équipement
Esprit = 3 fois l'Esprit de base du Chaman, hors équipement (+20)
+ 10 en protection magique (+5)
+ 10 au toucher magique (idem)
+ 1d6 dégâts, utilise l'Esprit (idem)
inflige X dégâts répartis entre n'importe quel nombre de cibles pour X PM +2 PM par cible au delà de la première, le coût total ne peut être supérieur à l'Esprit. (idem mais les dégâts sont divisés par deux)

Esprit de bretteur
PV = l'Endurance de base du Chaman, hors équipement
Dextérité = 5 fois la Dextérité de base du Chaman, hors équipement (+15)
+ 10 au toucher au corps à corps (+5)
+ 10 à la parade (idem)
+ 10 aux coups critiques (+5)
+ 1d6 dégâts, utilise la Dextérité (idem)

Esprit de chasseur
PV = 2 fois l'Endurance de base du Chaman, hors équipement (+5)
Dextérité = 3 fois la Dextérité de base du Chaman, hors équipement (+5)
+ 15 au toucher à distance (idem)
+ 2d6 dégâts à distance, utilise la Dextérité (idem)

Esprit de druide
Euh…


Propositions de sorts ensuite :

Là je suis un peu fatigué pour faire ça maintenant, mais l'idée serait de reprendre des compétences "typiques" des autres races, de les affaiblir un peu et d'en faire des sorts. En partant toutefois du principe que même les sorts "ultimes" de Chaman resteront clairement inférieurs à des compétences de niveau 10 ou en dessous des autres classes. L'invocation/fusion doit rester leur principale source de roxxage.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 17:05

Pour a 100%...

et pour les sorts, je vai y penser, je vous le dit demain...
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 17:48

Pour aussi, même si pour l'instant je m'occupe des druides.
Du coup la classe Chaman deviendrait la classe polyvalente par excellence, mais tout de même surpassée par ceux qui sont bons dans telle ou telle situation.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 18:39

Un détail: Les sorts de chaman doivent avoir quoi comme capacitée:
parce que si'ils ne peuvent pas etre proche de ceux de mages, ni de ceux de pretre, ni de ceux de druide, ni de ceux de moine.... c'est pas gagné^^


EDIT: une idée me viens: pourquoi ne pas leur donner un sort de chaque^^
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 18:45

c'est quoi cette connerie pug?
Moi je pensais a des boost ou a des sorts de handicape, style:
Un esprit prend le controle de votre corps et vous vous battez a sa maniere (esprit d'épeiste: vous maniez l'épée avec brio, esprit de pathomancien: vous pouvez controler les douleurs adverse, etc.)

Ou l'inverse pour l'ennemi: il un esprit tourmenteur penetre l'dversaire et il est paralisé/empoisonné/ralentit/ assomé
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 18:50

pour le 1ere, c'est deja dans le 1er post... pas des sorts...

En revanche, le second me semble vachement interessant^^
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 09 Juin 2008, 19:06

pug a écrit:

EDIT: une idée me viens: pourquoi ne pas leur donner un sort de chaque^^
C'est un peu l'idée à laquelle je pensais ^^

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mar 10 Juin 2008, 10:40

ok
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 11 Juin 2008, 17:00

et l'esprit de chaman: lors de la prochaine fusion, les stats sont augmenté (on l'aura pas tout de suite hein?
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 11 Juin 2008, 17:06

Yaki : Un chaman qui invoque un esprit de chaman. What the fuck ?!?

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 11 Juin 2008, 17:25

si on peu plu vanner...
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 11 Juin 2008, 18:57

Citation :
Yaki a écrit :
si on ne peux plus vanner...

Je fais des fautes, certes, mais à ce point, je me serais tirer une balle depuis longtemps... (tiens, il doit y en avoir dans ce post^^).
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 11 Juin 2008, 19:38

Sorts niveau 1 :
— Esprit clamant : +1 au toucher et +5 en vie (pahunsouin). 5 Mana.
— Esprit exorcisant : inflige 1d6 dommages (sans stat) à un mort vivant. 5 Mana.
— Esprit abrutissant : -1 en Esprit à une cible (elle perd du mana comme il se doit). 5 Mana.
— Esprit discret : +1 à la Dissimulation. 5 Mana.

Sorts niveau 2 :
— Esprit tenace : +5 en protection pour le chaman et pour une autre cible jusqu'à la fin du tour. 10 Mana.
— Esprit éthéré : annule les dégâts que le chaman devrait recevoir ou infliger ce tour-ci. 10 Mana.
— Esprit agile : +5 en parade (esquive uniquement) jusqu'à la fin du tour suivant. 10 Mana.
— Double attaque : inflige 1d6 dommages (sans stat) à chacune de deux cibles. 10 Mana.

Sorts niveau 3 :
— Esprit réconciliant : +15 PV pour le chaman et pour une autre cible (cétunsoin). 25 Mana.
— Esprit frappeur : +10 aux dégâts. 25 Mana.
— Esprit copieur : même effet que le dernier sort de chaman utilisé, par vous ou par un autre. 25 Mana.
— Esprit savant : +10 en Sagesse. 25 Mana.

Sorts niveau 4 :
— Esprit éblouissant : -10 au toucher de deux cibles jusqu'à la fin du tour. 50 Mana.
— Esprit cogneur : +10 aux dégâts de trois cibles jusqu'à la fin du tour. 50 Mana.
— Esprit pyromane : inflige 1d10 dégâts (utilise l'esprit). 50 Mana.
— Esprit mystifiant : +50 Mana (pahunsouin). 50 PV.

Sorts niveau 5 :
— Esprit durcissant : +2 en vie au début de chaque tour suivant (pahunsouin). 100 Mana.
— Esprit dédoublant : +1 PA. 100 Mana.
— Esprit meurtrier : +5 critique. 100 Mana.
— Esprit vampirique : aspire 5d6 PV (sans stat) à une cible. 100 Mana.



Les sorts sont inspirés des bonus et capacités que les autres classes acquièrent au fur et à mesure des niveaux, sauf esprit mystifiant. Les bonus donnés sont permanents, sauf si le contraire est stipulé. En gros, on reste dans le principe d'un perso bidon au départ, mais qui peut se booster dans des proportions non négligeables.

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Dernière édition par Al'Rod le Jeu 12 Juin 2008, 12:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 11 Juin 2008, 20:38

Niveau 1 :
—Esprit abrutissant : -1 en esprit à une cible. 5 manas.
(Pas d'idée pour le dernier.)

Niveau 3 :
—Esprit savant : +10 en sagesse. 25 manas.

Niveau 5 :
—Esprit vampirique : Aspire 5D6 pv à une cible (sans stats). 100 manas.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 10:58

Niveau 1
Esprit discert: +1 a la disimulation 10PM
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 12:44

Bon ben… on a tout.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 12:45

YAHA!!!! super^^
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 20:14

Tout ce qui manque c'est l'esprit de druide.

On valide ou on teste d'abord ?

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 20:15

ON TEST!!! (dés qu'on a fini les test des moines^^)
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 20:17

I don't want that
Perso je pense que c'est pas la peine de tester, on a simplement qu'à comparer avec les sorts des autres classes à niveau équivalent.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 20:18

Moi je serais pour le test (avis personnel^^)
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 21:02

Et pour ca:
Lvl 13 : Le chaman peut désormais invoquer des extérieurs éthérés des plans élémentaires (feu, eau, terre, air), ces créatures peuvent aider le chaman même sous forme éthérée grâce à des sorts mais ils coûtent 10 de plus à invoquer que les autres esprits ou fantômes.

ET le tabou, ca sert a quoi? C'est bien la seule classe a avoir un malus en montant de niveau!!!!
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 21:03

Ah oui, j'avais oublié ce truc.

Donc il reste à faire :
— Esprit de druide
— Esprit élémentaire de feu
— Esprit élémentaire d'eau
— Esprit élémentaire de terre
— Esprit élémentaire d'air


*edit*

Proposition pour les esprits élémentaires :
— Mêmes stats que le chaman
— Frappent à 1d6 avec : l'esprit (feu), la sagesse (eau), la force (terre), la dextérité (air)
— Si les stats du chaman ou de l'esprit sont modifiées, les stats de l'autre sont modifiées d'autant (sauf les PV et Mana, et ça ne fait pas "boucle")
— Ils ont aussi les capacités suivantes :
——> Terre : +20 en Protection permanent.
——> Eau : +10 en Sagesse chaque fois qu'il prend un coup.
——> Feu : il peut infliger 1d20 blessures (sans stats) à un autre joueur pour lui donner +10 dégâts au tour suivant.
——> Air : +1 Critique chaque fois qu'il tente une attaque (même s'il rate).

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 21:12

Citation :
/!\ Remarque : Je ne suis absolument pas sûr que ces propositions soient équilibrées, j'écris comme ça me vient. /!\
Et ceux des autres classes, ils sont bons, ou bien ce que je vient de citer est toujours valable...?

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 12 Juin 2008, 21:12

Ça l'est toujours.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Ven 13 Juin 2008, 11:04

j'aime beaucoup les esprits élémentaux....
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Ven 13 Juin 2008, 11:42

Précision : les bonus des élémentaux de terre/eau/air s'appliquent aussi au chaman.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Ven 13 Juin 2008, 11:58

c'est bien ce que je dit^^
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Ven 13 Juin 2008, 13:10

Le tabou c'est un truc de RP, c'est pas vraiment un malus, de toutes façons Charkan avait trouvé le moyen de le contourner : On a qu'à mettre un truc débile et infaisable du genre "Ne pas aller manger chez Picasso un Dimanche" (Son truc ressemblait à ça.)

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Sam 14 Juin 2008, 16:31

alors, ces chamans, on les valides?
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