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 Chamanisme

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Al'Rod
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Sam 14 Juin 2008, 17:13

Je serais d'avis que pourquoi pas.

Je demande aussi la permission de me monter un chaman avec lequel je jouerais durant les quêtes (à la place d'Al'Rod) pour servir de test.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Sam 14 Juin 2008, 17:19

Si tu veux.

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Al'Rod
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Sam 14 Juin 2008, 17:23

Okidoki. Il sera créé d'ici la fin de la quête de Yaki.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Dim 15 Juin 2008, 11:33

il veut creer un chaman^^

non, tout vz bien^^
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Fenix

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 19:19

je sais que j'arrive 10ans après l'histoire, mais est-ce qu'on ne pourrait pas tout simplement résumer les sorts et les mettre dans la partie compétences de chamanes dans les règles ? histoire que ce soit plus clair ?
(parce que quand j'ai créé mon perso, je n'ai pas vraiment cherché dans les remarques et suggestions pour chercher les capas de chamane ... et j'aurai peut être pris un chamane réflexion faite ...)

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 20:34

Le territoire des ancêtres a enfin été rempli. J'en ai profité pour faire deux grosses modifications.

Tout d'abord, le bonus de dégâts apporté par les fusions avec des esprits de classe est désormais conditionnel. Au lieu de "+1d6 dégâts utilisant la Dextérité", c'est "+1d6 dégâts si vous utilisez la Dextérité". La raison à cela est que, telles qu'ils sont écrits plus haut dans ce sujet, ces bonus permettaient à un joueur de frapper avec deux stats dès le niveau 3 et sans l'aide d'aucun équipement, ce qui est franchement abusif. Sans parler de l'esprit de chasseur qui permettait de frapper à distance… à mains nues. Cette modification coule sous le sens, notamment au niveau du RP.

L'autre modification concerne le bonus de dégâts apporté par les fusions avec les esprits élémentaires. Désormais, il s'agit à la place de changer la caractéristique des frappes à mains nues (et seulement à mains nues). L'exception et l'esprit élémentaire de terre, qui lui donne toujours un bonus de dégâts (étant donné que la frappe à mains nues utilise déjà la Force de base). L'esprit élémentaire de feu a de plus été « nerfé » pour que sa caractéristique associée (toujours en cas de fusion) soit seulement la moitié de l'Esprit. L'Esprit est une des caractéristiques principales du Chaman (si ce n'est la caractéristique principale), et comme je l'ai montré il y a quelques jours dans le sujet sur le calcul des dégâts, un Chaman même peu entrainé pourrait infliger des dégâts ravageurs s'il pouvait se servir de son Esprit comme caractéristique de frappe.


À présent : Il manque toujours l'esprit de Druide. Quelqu'un a des suggestions à faire ?

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 20:36

je propose un truc de rp, ce qui constitue la majeure partie des capas de druides ... genre communication animale, ou même (attention les yeux) qu'il obtienne 2 sorts de druides affaiblis ^^

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 20:38

Le bonus de RP est sans doute la meilleure idée (un peu comme celui donné par l'esprit de voleur). La question est de le définir précisément.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 20:41

Rappel :

capa druide Lvl 3 : Vigueur surhumaine : le druide est capable de passer une semaine sans manger ni boire sans subir le moindre malus, au delà, les règles normales s’appliquent.

Ca va avec l'idée que je me fais du chamane ... est-ce qu'on ne pourrait pas intégrer ça et une communion avec la nature dans l'esprit de druide ?
par communion avec la nature j'entends : connaissance de QUELQUES plantes, communication ultra basique avec les animaux, et éventuellement ressentir les présences si le chamane et les personnes recherchées sont au cœur d'une forêt.
(cout de mana à trouver par contre ^^)

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 21:00

Remarque sur la dernière capacité du chaman: il faut marquer -5 a la parade et a l'esquive sinon, cela est inutile.


Un bonus de +10 en dissimulation en foret et une capacité pour calmer les animaux ça devrais le faire.

Et l'esprit du druide serais un archer (faible) accompagné de l'esprit de son familier (faible aussi) ca ferais donc 2 en 1

Proposition:
Esprit de Chasseur :
— PV = votre Endurance de base, hors équipement.
— Dextérité = votre Dextérité de base, hors équipement.
— Dispose d'un bonus de +5 au Toucher à distance, et.
— Ses attaques infligent 1d6 dégâts, utilisant la Dextérité, et (exclusivement) a distance.
Familier:
— PV = Double de votre Endurance de base, hors équipement
— Force = Votre force de base sans équipement
— Dispose d'un bonus de +5 au Toucher au Corps a corps
— Ses attaques infligent 1d6 dégâts, utilisant la force, et (exclusivement) au corps a corps.

Bonus en cas de fusion : +5 PV, +5 PM, +5 au Toucher à distance, +5 au Toucher au corps a corps, vos attaques à distance infligent +1d6 dégâts si vous utilisez la dextérité pour frapper.

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Dernière édition par durbin le Mer 10 Juin 2009, 21:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 21:09

Allez : quand un chamane absorbe l'esprit d'un soldat, il acquiert un bonus de combat (parce que le soldat de base ne sait pas faire grand chose d'autre que se battre)

Ben quand il absorbe l'esprit d'un druide ...
Il acquiert des capacités de druide
De base.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 23:04

Durbin : quel est le rapport entre un druide et un archer ?

Fénix : le chaman n'a pas la possibilité "d'absorber l'esprit d'un soldat de base". Le chaman commence par invoquer l'esprit correspondant à une classe de son choix, et ensuite peut fusionner avec (la classe "soldat de base" n'existe pas).

Fénix bis : "le chaman gagne les capacités de base du druide" est beaucoup trop imprécis. Il faut définir quelles sont ces capacités, et aussi définir les caractéristiques de l'esprit de druide lui même.

----

La proposition de Durbin est intéressante, si on excepte le "druide archer" qui sort un peu de nulle part. Ce qui me bloque par contre, c'est que l'esprit et le bonus qu'il donne soient si différents l'un de l'autre (ils n'ont pas du tout la même fonctionnalité).

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 23:49

Comment ca qui sort de nulle part: les druides ont des bonus également répartis entre distance-cc et magie!

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 10 Juin 2009, 23:57

Ça ne fait qu'aller dans mon sens. Un bonus universel au toucher correspondrait aux capacités du druide, pas un bonus au toucher exclusivement à distance.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 00:07

si tu préfère, c'était dans cet idée que je l'ai fait.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 08:50

Al Rode : "soldat de base", je voulais dire le soldat commun, général ... Parce qu'on se doute que le mj ne va pas faire invoquer le héros d'une bataille qui fait 10D50 de bonus ...

Al Rode bis : Je sais c'était juste une idée lancée, après faut la développer ^^

Mes commentaires en bleu

Un bonus de +10 en dissimulation en foret et une capacité pour calmer les animaux ça devrais le faire. (Je suis d'accord, parce que se cacher en foret n'est pas très dur, même si on n'invoque qu'un druide de faible niveau ^^)

Et l'esprit du druide serais un archer (faible) accompagné de l'esprit de son familier (faible aussi) ca ferais donc 2 en 1 Je vois pas l'intérêt ni l'origine de l'archerie ici ... Magie de la terre et des plantes ok, mais sinon ...

Proposition:
Esprit de Chasseur :
— PV = votre Endurance de base, hors équipement. vu que c'est une forme d'invocation, j'aurai plutôt mit le score d'esprit.
— Dextérité = votre Dextérité de base, hors équipement. Idem
— Dispose d'un bonus de +5 au Toucher à distance, et.
— Ses attaques infligent 1d6 dégâts, utilisant la Dextérité, et (exclusivement) a distance. Toujours l'archerie qui me gêne ... Je lui mettrai plutôt un mage avec un ou deux sorts en fonction du niveau du chamane, dont la puissance dépendrait aussi du lvl du chamane
Familier:
— PV = Double de votre Endurance de base, hors équipement
— Force = Votre force de base sans équipement (force de base+esprit de base)/2 me parait plus logique ... ça reste et demeure une invocation
— Dispose d'un bonus de +5 au Toucher au Corps a corps Vu qu'un familier c'est quand même un truc qui généralement a des griffes, ou une gueule pleine de dents bien acérées, ou alors qui charge le crane renforcé en avant, je dirai plutôt bonus de +8 voire +10 max
— Ses attaques infligent 1d6 dégâts, utilisant la force, et (exclusivement) au corps a corps. Le exclusivement est ici plus que nécessaire selon moi ... Et question dégâts, je suis d'accord ...

Bonus en cas de fusion : +5 PV, +5 PM, +5 au Toucher à distance, +5 au Toucher au corps a corps, vos attaques à distance infligent +1d6 dégâts si vous utilisez la dextérité pour frapper
... le toucher à distance me gêne ... je mettrai plutôt +5 en esprit et en endurance, et +8 au corps à corps ... Et encore même commentaire pour la distance ...

Voilou ^^

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 11:14

Heu, avant de commenter, va regarder les autres esprits STP...

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 11:40

Exact, sans vouloir t'offenser Fenix, tu es un peu à côté de la plaque.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 12:33

Si je suis a coté de la plaque, éclairez moi !
Quelle logique y a t il entre les pv de l'esprit invoqué et le chamane de départ ? La puissance du lien entre l'esprit et cet univers qui n'est pas celui des morts, non ?
Donc lié à l'esprit du chamane.
Je ne vois vraiment pas le lien entre l'endurance du chamane et les pv de l'esprit.
(A la rigueur en cas de fusion ok c'est lié. Mais sinon aucun lien logique ...)

Dextérité : même commentaire : en cas de fusion c'est logique que la dextérité d'un voleur soit ajoutée (en moindre partie, évidemment, car le voleur est quand même dans un corps "d'emprunt"); Par contre en cas d'invocation seule, il n'y a strictement aucun lien entre les deux dextérités ...

Exemple : je prends un Fahltis chamane (plus ou moins bizarre, je vous l'accorde mais imaginons) La dextérité du voleur que j'ai invoqué est donc hyper développée alors que je suis quasiment incapable de lancer un sort ? De monter un lien entre le monde des morts et celui des vivants ?
Vous ne trouvez pas qu'il y a comme une couille dans le potage là ?

Tout ces arguments pour dire qu'il faudrait mettre les scores d'invocations, quels qu'elles soient en fonction de l'esprit du chamane (et éventuellement faire rentrer dans le calcul la stat concernée du chamane comme faire une moyenne des deux éventuellement, avec un coef multiplicateur en fonction de la classe de l'esprit)

Ce qui par ailleurs est quand même assez logique (de mon point de vue) étant donné que les chamanes sont une classe "adaptative" dans le sens où un chamane pourra, au choix :
- Booster sa force (fusion avec un esprit de barbare) pour soulever un rocher ou exploser un mur d'un gros coup de poing, ou en combat donner un bonus de dégâts au corps à corps.
- Booster sa dextérité avec l'esprit d'un voleur ou d'un bretteur (utilisations en rp comme en combat à distance évidentes)
- Booster son endurance avec un esprit de barbare ou autre (pour faire une nage en sous marin plus longue et moins dure par exemple ...)
- Booster sa protection en combat magique ou physique et un bonus dand la stat d'esprit (esprit de prêtre)
(liste non exhaustive)

(la capacité de fusion avec un esprit de niveau 3 est donc extrêmement puissante ...)

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 13:34

Fenix a écrit:
Parce qu'on se doute que le mj ne va pas faire invoquer le héros d'une bataille qui fait 10D50 de bonus ...
Ce n'est pas le MJ qui décide quel esprit est invoqué, c'est le joueur et il pioche dans la liste qui lui est fournie.
Fenix a écrit:
Quelle logique y a t il entre les pv de l'esprit invoqué et le chamane de départ ? La puissance du lien entre l'esprit et cet univers qui n'est pas celui des morts, non ?
Simple question d'équilibre. Il faut que le chaman puisse invoquer des esprits compétents, et qu'il voit un intérêt à fusionner avec eux, sans pour autant se transformer en super roxxor, ultra-polyvalent et efficace à la fois.
Je doute fort que ce soit possible avec des stats fixes ou qui dépendent toutes de la même caractéristique. S'il suffisait de monter son Esprit à fond (et un peu d'Endurance) pour pouvoir bénéficier des meilleures invocations et fusions possible, alors le Chaman serait à la fois complètement cassé et pas super intéressant à jouer.

Fenix a écrit:
Exemple : je prends un Fahltis chamane (plus ou moins bizarre, je vous l'accorde mais imaginons) La dextérité du voleur que j'ai invoqué est donc hyper développée alors que je suis quasiment incapable de lancer un sort ? De monter un lien entre le monde des morts et celui des vivants ?
Vous ne trouvez pas qu'il y a comme une couille dans le potage là ?
Peut-être que l'esprit de voleur accepte d'aider le Chaman parce qu'il le reconnait comme son égal en dextérité. C'est vraiment pas dur de trouver des justifications RP pour ce genre de chose.

Fenix a écrit:
Tout ces arguments pour dire qu'il faudrait mettre les scores d'invocations, quels qu'elles soient en fonction de l'esprit du chamane (et éventuellement faire rentrer dans le calcul la stat concernée du chamane comme faire une moyenne des deux éventuellement, avec un coef multiplicateur en fonction de la classe de l'esprit)
Je suis Chaman. Tu n'es pas Chaman. À la fin de la dernière quête, je me suis rendu compte que la répartition des points de stats étaient beaucoup plus ardue pour un Chaman que pour la plupart des autres classes. Les autres classes augmentent principalement leur endurance, et selon les cas soit leur dextérité soit leur esprit (quelques classes augmentent aussi la force). Le Chaman, tel qu'il est à présent, il a besoin d'augmenter toutes ses stats (sauf peut-être la sagesse et le charisme — et encore, un bon nombre de mes compétences dépendent de la sagesse, et je compte bien faire un usage extensif de l'élémentaire d'eau quand j'y aurais accès).
Cela lui donne un mode d'évolution qui correspond entièrement au reste de ses compétences. Le Chaman peut tout faire, mais c'est au prix d'être absolument incapable de se spécialiser.
Alors que si on fait en sorte qu'il n'ait plus qu'une seule stat principale, on se retrouve avec une classe qui peut tout faire sans aucun sacrifice, et qui est en plus franchement ennuyeuse à jouer (c'est juste un mage-bis, avec moins de sorts et des buffs à la place).

Fenix a écrit:
(la capacité de fusion avec un esprit de niveau 3 est donc extrêmement puissante ...)
Je la trouve assez minable moi même. On peut facilement s'équiper pour avoir des bonus bien plus intéressants. Parce que bon, c'est pas le +10 en force de l'esprit de barbare qui va faire une grande différence.
La capacité de fusion de haut niveau, elle par contre, elle promet d'être franchement puissante. Peut-être trop ? Elle permet de multiplier ses stats, après tout. J'attend avec impatience d'être à ce niveau pour tester tout ça.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 13:51

ok thxs pour les détails ^^

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 11 Juin 2009, 19:18

on à tous étaient une fois à côtés de la plaque (mis à part moi qui l'est quatre fois sur trois ^^')
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Lun 22 Juin 2009, 23:43

Petite proposition de sort pour chaman(ou shaman , on écrit comme on veut).
Il s'agit juste d'une invocation :
Lame Spectrale : Vous invoquez une lame venant d'on ne sait où, mais ce qui comte c'est quelle soit là. 50 manas, +5 mana par heure de maintenance.
La lame inflige Xd5. X étant le nombre de mana max que vous avez /100.
Tout les deux niveau du Chaman, vous avez la possibilité d'invoquer une autre Lame, pour 50 mana.
(En gros, avec 100 manas, on peut faire 1d5, passage possible à 50 pour éviter des débuts trop dur, quoique si pug à ce sort, on arrive à des dégâts monstre)

Esprit du bouclier : 100 mana, absorbe tout vos coups, chaque coup absorbé coute 50 mana.
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 24 Juin 2009, 11:36

Merci de vos nombreuses réponses Neutral ...
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 24 Juin 2009, 11:47

Tu t'es trompé de classe je crois

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 24 Juin 2009, 11:52

Non non, je suis bien en chaman, juste une nouvelle approche de jouer, car les fusion d'esprit, si y en a pas des 100, on se retrouve vite avec des choses en communs...
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Mer 24 Juin 2009, 15:55

Le chaman n'a pas besoin d'une nouvelle approche de jeu.

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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 25 Juin 2009, 13:31

Ok, et petite question débile, on l'est trouve où les sorts ? Razz
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 25 Juin 2009, 18:39

dans ce topic ^^
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MessageSujet: Re: Chamanisme   Jeu 25 Juin 2009, 19:03

(ou alors dans le bidule des ancêtres ^^)

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