Le rôliste

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 Limiter le nombre de cartes en main ?

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Al'Rod
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MessageSujet: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 16:51

Ça part d'un constat simple : la bibliothèque ne sert à rien. Par suite, les sorts en rapport avec la bibliothèque ne servent à rien non plus.

Propositions : (1) limiter le nombre de cartes qu'il est possible d'avoir en main au début de l'affrontement. (2) Il serait possible de dépasser en cours de jeu le nombre de cartes limite, à condition de se défausser en fin de tour, (3) sauf si un effet nous permet de ne pas le faire (ex : livre de sorts).


LE BUT :
— Obliger les joueurs qui veulent jouer beaucoup de sorts à les mettre en bibliothèque, à jouer des tuteurs et à stratégiser un peu plus.
— Mettre un frein symbolique à la course aux arsenaux à 73 cartes donc 35 terrains.
— Donner une utilité aux cartes de "meule" (destruction de bibliothèque).

CE QUI N'EST PAS LE BUT :
— Punir les joueurs qui ont besoin d'utiliser beaucoup de sorts.
— Obliger tous les joueurs à utiliser des tuteurs s'ils veulent être compétitifs.
— Se retrouver avec une limite qui sera purement symbolique et n'entravera personne.


Comme taille de main maximale, je propose 5 ou 6. Peut-être 5 au départ, avec possibilité de monter à 6 en cours d'affrontement sans malus. Ça laisse la place à deux-trois sorts d'arsenal et deux-trois sorts utilitaires, ce qui est largement suffisant.

7 est possible aussi, mais limite. Il n'y a guère que LTP et Pug qui ont besoin d'autant de cartes, et justement, ils n'en ont pas besoin. Ils profitent juste de la situation pour bourriner.

8 ou plus ne servirait à rien.

4 ou moins est beaucoup trop restrictif.


Thoughts ?

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Sun
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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 16:58

Je suis pour, pour une autre raison que celles que tu as cité : faut limiter un peu le jeu, c'est ça la base de la stratégie, parce que si n est ultrapolyvalent à mort avec des sorts qui conviennent à toutes les situations, bah le jeu n'a strictement plus aucun intérêt, en terme de stratégie tout comme en terme de RP. (Je proposes Comme limite 6 avec possibilité de monter à 7 en combat, parce que bon, on a quand même le droit d'acquérir de nouveau sorts au fur et à mesure qu'on améliore notre perso, donc ça me parait raisonnable.)

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pug
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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 18:42

COntre...

Non, je déconne, pour, mais enfin, je demande que a la place de recharger les sorts, on est la posibliliter de piocher la catre superieure de la bibliotheque...

non, parce que l'utilisation d'un grand nombre de sort, c'est la seule strategie pour se creer une armée de saprobionte, ce qui est mon but...

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 22:58

pug a écrit:
Non, je déconne, pour, mais enfin, je demande que a la place de recharger les sorts, on est la posibliliter de piocher la catre superieure de la bibliotheque...
Dans ce cas, autant jouer à Magic, sauf qu'on choisit l'ordre des cartes dans le deck et sa main de départ.

Bref, non.

Ton armée de saprobionte, tu peux très facilement te la construire sans devoir jouer 12 sorts par combat. Trois ou quatre suffisent largement en fait (avec les bonnes cartes).

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 23:24

Je suis contre aussi, ca limiterait mon bourrinisme, en plus je pourrait pas jouer une dizaine d'artefacts avec mes 5 terrains et mes 12 éphémères/rituels derrière...

Non, en réalité je suis mitigé :
- Je suis pour, exactement pour le même raison que Sun ---> main limité = obligation d'avoir une optique de jeu bien défini, un peu comme dans le jeu de carte.
- Contre, dans le sens ou certains seront avantagés plus que d'autre : ceux qui jouent beaucoup d'aura. Et c'est ce qu'on voulait absolument évité, un peu comme avant. Un joueur d'aura se débrouillera parfaitement avec 5-6 auras, tandis qu'un bon lanceur de sort (celui qui est le plus stratégique, vu qu'il doit s'adapter a son adversaire) sera parfois pénalisé avec seulement 5-6 sorts, surtout quand ce dernier doit s'adapter!


Donc bon, je veux bien arrêter d'abuser avec les artefacts, mais j'ai pas trop envie qu'on touche a mes sorts (surtout qu'on est assez limité au niveau des couleurs)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 23:38

Pour utiliser mon armée de saprobionte, j'ai besoin de 4 sorts , en ajoutant mes auras et deux autres carte qui me permetent d'utiliser cette armée de saprobionteet, et me voila a 7 cartes, sans terrain...
Donc, ma technique est dificile a mettre en place et absolument pas polyvalente...
(peu importe je peut toujours changer)


Autre probleme: chercher des cartes dans la bibliotheque bloque des cartes de la main: donc, on sera limité a 6 sorts par combat (chaque sort de tutor (en tout cas, ceux que j'ai vu) ne va chercher qu'une seule et unique carte de la bibliotheque): On devra donc se spécialiser dans 1 type de chose, surtout si on joue combo.
Nous verons donc disparaitre les perso polyvalent pour entrer dans une ere de la monospécialitée, et du trés large affaiblissement au combat des persos...

De plus, on vera disparaitre les jeu créa contre des jeux plus enchantement, artéfact


autre question, quand tu dit ca:
Citation :
2) Il serait possible de dépasser en cours de jeu le nombre de cartes limite, à condition de se défausser en fin de tour,
Tu conte faire ca comment toi?


(je rapelle en effet que les combats durent normalement moins de 3 tours... exepté les combats contre les boss...)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 23:43

Pour la règle : Imaginons que la main soit limité à 6 cartes, celà veut dire que tu peux très bien en avoir 10 en mains mais qu'a la fin du tour tu devra en avoir 6 maximum en te défaussant du surplus Wink

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 23:44

et comment tu atteint 10 en main?????

c'était ca la question...

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Lun 14 Juil 2008, 23:47

Tu peux très bien avoir 10 cartes en mains avec les sorts de pioches ou aller chercher dans la biblio, mais c'est vrai que la pioche aurait 2 règles...

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 00:01

la seule solution dans ce cas, est d'utiliser ca pour contourner cette regle... mais bon, je pense que c'est problematique...

Et avec les sorts de pioche, comment tu fait??? tu a 6 cartes en main au début, soit 2 sorts de pioche et 1 sort de tuteur: en gros, pour avoir quelques sorts, il faut avoir une main qui soit basée que sur ca, et le mana qui va avec...

Jeu bleu et noir super avantagé. Les autre?

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 00:07

Les autres devront se limiter a des listes d'enchantement fades, ennuyeuses, débiles, etc... Bon ok, c'est très tirés par les cheveux mais bon : chaque couleurs a son "domaine stratégiques de prédilection" donc chacuns a ses points forts/faibles et doit faire avec!

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 00:52

exemple: pour jouer vert c'est quoi le point fort?
les créa super cher? et tu les joue comment? dificile avec seulement 6 sorts (dificile pas imposible)... et qui rapelons le ne se rechargerons pas... au contraire des contres qu'ils auront pris dans la tronche...
(extrement désavantagée: beaucoup de terrain ou accelereateur= trés cher= dificile a monter)

blanc gagne des PV, super... Je suis sur qu'ils seront content de survivre...
des créa correctes voir plus, voir au dessus mais sans le désavantage du coup
(la couleur qui est le moins désavantagée sans etre avantagée)

rouge poura coller quelques blast dans la tronche de l'adversaire. Pour peu que l'autre ai des contres-sorts (bleu avantagé, encore...) et il ne sert plus a rien... (contre balance, un sort a 3 en haut de la biblio, et la moitié des blast servent plus a rien)
(avantagée mais légerement)

noir: blast bien plus efficace que le rouge ( detruire la créa soit detruite, soit perte de masse de pv) pour des coups égaux ou similaires
créa peu efficace... alors, ne prenons pas de créa!!!
La majorités des tutors sont de cette couleur...
(avantagée largement)

bleu: je crois que tout est dit: détuit tout d'un simple contre sort, dont certain empeche meme le rechargement, renvoit en main, soit detruit, peut se proteger grace a un simple desinvoque...
et en plus, ils PIOCHENT!!! rechargant leur sort si aisément, alors que les autres peinent...
(QUI NE JOUE PAS BLEU EST TRES MAUVAIS, YEH!!!)


Je tenais simplement ici a monter que certaines couleur (vert, particulierment) seront largement désavantagées par ce changement de regle, et vont se refugier dans certaines cartes refuges, telles que colere en blanc (remarquez, on aurais pu encore pensez que c'était une carte qui valait la peine de passer en blanc, mais malheurement, damnation est bien plus attractive, grace aux accelérateurs noirs, aux tutors noirs), histoire de faire plus que survivre, des créa trés cheres (compenser leur raretée) facilement contrables ou detruites, ou des anti contres bleu en vert ou rouge rare et bloquant certains sorts.

Nous verons donc disparaitres les joueurs blanc et vert (créature) au profit des jeu contres, et destructeur créa de masse

Joueur de MTGRPG, revoltez vous, lutez pour la diversification de vos jeu!!!^^

(remarque: j'ai tenté d'utiliser des arguments positifs, pour la raison que mes couleurs dominantes sont blanc-vert utilisateur de créa et d'enchant (moins, je souhaiter simplement utiliser le diademe pour des raisons de RP...) Je vais donc prendre mon cas (he, les autres, exepté ltp ca va, pas trop dégeu ce qu'il a par rapport) je vais etre obligé de me reconvertir dans les enchants...)




EN RESUME:
--certaines capa ne seront plus utilisable ou dificilement (je pense aux affinité, au déluge, a la convoquation et a la conspiration) alors que d'autres seront mises en avant (remous... (je cherche encore les autres)

--Les cartes de tutors deviendrons incontournables pour rester poyvalent: avoir le choix entre détruire artos et les enchant, etre protégé, ou faire des dégats?

--dernier probleme, j'en ai deja parlé, les jeu utilisant des ephémeres et des rituels sont trés avantagés (noir, bleu, rouge, c'est vous que je regarde) alors que les combos deviendrons inutiles ainsi que tous les jeux qui utilisent des cartes non rechargeables (créature, artéfact, enchant)




Je crains:
1) refuge dans les couleur rouge, bleu noir au détriment des autres (je l'ai deja dit non?)
2) refuge dans des cartes polyvalente et cheres, ce qui favorisera les jeu bleus contres (salut commendement d'austéritée)
3) refuge dans les jeu ephemeres ou rituel
4) Surutilisation des tuteurs pour compenser les défauts des decks

aprés chacun de mes argument se base sur une vision personnele du jeu.
Je ne dit pas que je suis contre cette mesure, absolument pas.
Je dit simplement qu'il faut trouver un moyen pour eviter que le jeu ne se déséquilibre (Au passage, il es deja déséquilibré au niveau des enchant par rapports aux autres)

Je suis donc pour soit:
- Limites a 9 (ou 10) sorts en mains avec les sorts d'ephemere ou de rituel content double (se rechargenent)
(me semble justifier car tu peut les reutiliser)

- soit la posibilitée de piocher evoquée plus haut (je prefer l'autre car ca avantage de nouveau le bleu qui a les principales cartes de pioches)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 01:21

Ralala, on pourrait limite pleurer Sad

Sauf que tu est completement a coté : Les effets que tu cites sont toujours extremement proche du jeux de carte MTG, or dans les podiums des tournois on voit de tout! Aussi bien du mono blanc, que du mono vert, que du vert/rouge, etc... Absolument tout le monde peut s'en sortir!

Le blanc c'est un mélange équilibr d'aggro et de contrôle (créature et lancement de sort éphémère, rituel, etc...), tu y trouvera plein de petites créatures pas chère, très efficace, bon marché, et je peux te dire que les joueurs de tournois jouant Mono blanc aggro (masse petite créa blanche) sont très competitif et ce sont des menaces a ne surtout pas prendre à la légère! Quoi? Une colère des dieux? Tu as gagné 2 tours de repos (en comptant celui où tu joues la colère, soit 1 toue de véritable repos ^^). A MTGRPG ca marche très bien aussi! Et je ne parle pas des sorts redonnant de la vie, ceux qui préviennent des dégâts, ceux qui empêchent d'attaquer, pleins de sorts "où comment faire chier son adversaire en 10 leçons".


Du vert? Bah c'est quand même une très bonne couleurs pour le tuto, réanimator, produire le mana (quoi, il y a des créature avec des coûts en mana élevé?), des boosts a la pèle (et encore, t'as pas fini de creuser), sans compter les moults jetons, casse enchantement/artefact (souvent 2en1) a un prix bradé. Bref, surement l'une des couleur les plus équilibré et qui s'adapte avec n'importe quoi!

Jouer artefact pas rentable? Il existait un deck misant énomément sur la capacité "affinité avec les arto", résultats : la moitié des cartes du jeux ont purement et simplement été bannis des tournois (même les petits terrains artefacts qui donennt 1 mana ont été bannis, et c'était justifié!). Même les deck spécialisés contre les modular avait du mal à gagné, c'est pour dire... (et pourtant des truc pour casser les artos yen avait des masses ... c'était pas suffisant!)


Avant je jouait vert/blanc et je sortait des combos de porc sur MTGRPG : j'ai déccidé de reprendre en bleu/rouge (le noir est balèze c'est vrai) et bah c'est beaucoup moins facile... Neutral (je suis obligé de me basé sur les arto pour tenir au debut ^^)

Une solution : Ne rien changer !!!

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 11:55

effectivement, il y a beaucoup de bonne carte, sauf que ici on parle de MTGRPG: si tu a une main de 6 petite créa qui devraient te permettre de gagner trés vite, et que l'adversaire joue une colere, tu pleure mon petit...
étant donné que les créatures ne se rechargent pas...

meme probleme avec le vert, qui meme s'il y a des boost, se prend un contre ou un anti-bete, va au cimetierre et y reste...

l'autre solution serait de rechargé tout les sorts, mais la, forcément... ca pert de son interet... et de son RP...

Citation :
"ceux qui préviennent des dégâts"
super vu que sur mtgrpg ils n'en previennent que la moitiée


c'est bien ca le probleme: risquer de tomber dans une spirale ou il n'y aurais que des joueurs controls car les autres se feraient poutrés avant meme d'attaquer...

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 13:51

"certains seront avantagés plus que d'autre : ceux qui jouent beaucoup d'aura"
-> C'est faux. Les joueurs qui jouent beaucoup d'auras seront bourrins mais pas polyvalents, ceux qui jouent beaucoup de sorts peuvent être polyvalents, ou bien se spécialiser dans une certaine fonction, selon ce qui leur chante.
Telles que les choses sont actuellement, n'importe qui peut être les trois à la fois, ce qui est justement ce qu'on cherche à éviter.
De plus, quand bien même on comparerait un joueur spé-aura de maintenant avec un joueur du futur, il n'y a pas photo : entre 15 auras sur le dos et 5, il y a quand même une bonne différence.



"Pour utiliser mon armée de saprobionte, j'ai besoin de 4 sorts , en ajoutant mes auras et deux autres carte qui me permetent d'utiliser cette armée de saprobionteet, et me voila a 7 cartes, sans terrain..."
—> Tu veux le beurre, l'argent du beurre, et tu te plains de ne pas avoir le sourire de la crémière ? Dans quel monde on vit…

"Nous verons donc disparaitre les perso polyvalent pour entrer dans une ere de la monospécialitée, et du trés large affaiblissement au combat des persos..."
—> Les persos polyvalents pourront toujours exister, à la différence près que contrairement à maintenant, ils seront plus faibles dans un domaine précis qu'un perso spécialisé dans ce domaine. Ainsi qu'il se doit.
Les combats ne gagneront qu'en intérêt, puisqu'au lieu d'avoir Bourrin 1, Bourrin 2 et Bourrin 3, on aura le désenchanteur-contreur, l'invocateur, et le protecteur-soigneur, par exemple. Ça obligera à avoir des stratégies plus complexes que "je calcule combien d'ennemis je peux tuer ce tour-ci et je les attaque".

"De plus, on vera disparaitre les jeu créa contre des jeux plus enchantement, artéfact"
—> Pourquoi ? confused

"Tu conte faire ca comment toi?"
—> Entre les tuteurs, les effets de meule et la recharge depuis le cimetière, il n'est pas si difficile de se retrouver avec une main surchargée. Note mentale + 2 éphémères à 1 mana au sommet de la bibliothèque = youpi.
Après, quant à savoir si la règle a une utilité, attendons de la voir en application avant de le dire.

"pour jouer vert c'est quoi le point fort?"
—> Masses de mana facile, excellentes créatures à tous les coûts, production de jetons, boosts efficaces, les meilleurs anti-artefacts, de bons anti-enchantements, quelques casse-terrains, du gain de PV, second meilleurs piocheur. Le joueur vert pourra être bourrin (gros thon ou flood) ou au contraire jouer le soutient (anti-artefact, donneur de mana, boosteur). Il pourra même faire plusieurs choses à la fois avec une bonne efficacité. Son défaut est son absence de sorts réellement réactifs et un manque de réels tuteurs.

"blanc gagne des PV, super... Je suis sur qu'ils seront content de survivre..."
—> Ils en gagnent tellement en fait, que ça en fait une des meilleures couleurs, si ce n'est la meilleurs couleur. Avec plusieurs liaison psychiques sur le dos, les excellents boosts blancs et divers effets de préventions des dégâts, tu peux facilement te retrouver avec un monstre qui gagne systématiquement 4 fois plus de PV qu'il n'en perd. Le blanc dispose en plus d'une multitude de sorts de destruction massive, des meilleurs anti-enchantements, d'un très bon anti-artefact et d'anti-créatures bien trop sous-estimés car pourtant superbes (retour au pays, échardes d'ailes… ). Ils peuvent aussi prévenir les blessures de tout le monde, un perso blanc correctement spécialisé dans ce domaine pouvant facilement prévenir 4 ou 5 blessures par tour et par joueur je pense (avec un jeu clerc et l'alchimiste de morningtide, c'est facile). C'est quand même énorme. Ils ont même des contre sorts ! Les défauts sont une absence de pioche ou de tuteurs (à part ceux qui vont chercher des plaines et qui sont généralement très bons), et des créatures très inégales (mais ça on s'en fout : rien n'oblige personne à jouer les mauvaises créatures).

"rouge poura coller quelques blast dans la tronche de l'adversaire."
—> Sachant qu'il a accès au meilleurs rapport qualité-prix dans ce domaine (foudre, pyrokinésie), à des créatures ayant un excellent rapport coût-force, et au cas où à une floppée d'anti-artefacts dont les meilleurs de masse (tempête fracassante). Tu as raison de dire que le rouge ne sera jamais polyvalent et se résumera toujours à mettre des claques à l'adversaire, mais ça a toujours été comme ça et on ne va pas réinventer le jeu de carte juste parce que tu sous-estimes une couleur.

"noir: blast bien plus efficace que le rouge"
—> Mais aussi bien plus restreints, souvent lents et chers (trouve moins un bon sort de destruction noir à un mana, qu'on rigole), et surtout bien trop dépendants de facteurs indépendants de la volonté du joueur noir : l'endurance de la créature détruite, par exemple. Ils ont accès à beaucoup d'effets différents et à de bonnes créatures, mais souvent à des coûts peu engageants : même leurs tuteurs sont loin d'être aussi bons que tu le crois. Le meilleurs est Butin du Caveau et il devient inutile au moindre coût de meule.

"bleu:"
—> Le bleu peut tout faire, sauf tuer des joueurs. Telles que les choses sont actuellement, il est une excellente couleur d'appoint (si ce n'est LA couleur d'appoint), mais n'est pas terrible comme couleur principale. Limiter le nombre de cartes en mains accentuera encore ce fait et obligera les joueurs soit à assumer leur jeu bleu ultra-défensif, soit à ne jouer qu'un ou deux contres et à utiliser une autre couleur pour l'agression. Je suis cependant d'accord pour dire que les désinvocations valent peut-être un petit errata des règles.

Dans la configuration actuelle, je range les couleurs dans cet ordre :
Bleu, Blanc, Vert, Rouge, Noir

Si on restreint la main, je pense que ça devrait passer à :
Vert (devient la couleur à la fois la plus polyvalente et la plus capable de se spécialiser efficacement), Blanc (meilleurs en défense que le bleu, excellent en offense, mais très difficile à jouer autrement qu'en couleur principale), Bleu (spé-bleue très difficile, couleur presque réservée au "splash"), Rouge (très efficace dans son domaine, mais n'a qu'un seul domaine), Noir (peut tout faire sans jamais être convaincant, sera principalement utilisé en "splash" pour ses tuteurs et ses -X/-X, mais j'attend encore de voir un jeu mono-noir efficace au long terme)

Bref, en ce qui concerne l'affaiblissement du vert et du blanc et le renforcement du bleu et du noir, je demande franchement à voir.

"Joueur de MTGRPG, revoltez vous, lutez pour la diversification de vos jeu!!!^^"
—> C'est clair que les jeux sont vachement divers à l'heure actuelle. Genre, tout le monde ne joue pas les mêmes auras pour avoir leur +5/+5, c'est divers !

"--Les cartes de tutors deviendrons incontournables pour rester poyvalent: avoir le choix entre détruire artos et les enchant, etre protégé, ou faire des dégats?"
—> Sauf que "rester polyvalent" ne sera pas incontournable. Ça ne l'est dans la configuration actuelle que parce que tout le monde sait parfaitement que ça ne sert à rien de se spécialiser. À partir du moment où les joueurs ne pourront plus utiliser 15 sorts à la fois, ils seront obligés de faire un choix, et s'il s'avère que nous pouvons nous arranger pour qu'untel ait tel rôle et untelautre tel autre rôle, on pourra élégamment esquiver l'apparition de jeux systématiquement tricolores avec tout plein de "staples" (cartes de base à utiliser quasi-obligatoirement pour être compétitif). Un peu comme dans D&D et autres jeux similaires, ou aucun personnage ne peut tout faire à la fois à moins de gros sacrifices, et où les joueurs sont parfaitement heureux de n'avoir que des personnages qui ne savent faire qu'une chose et le font bien.

"--dernier probleme, j'en ai deja parlé, les jeu utilisant des ephémeres et des rituels sont trés avantagés (noir, bleu, rouge, c'est vous que je regarde) alors que les combos deviendrons inutiles ainsi que tous les jeux qui utilisent des cartes non rechargeables (créature, artéfact, enchant)"
—> J'aimerais bien savoir en quoi.

"- Limites a 9 (ou 10) sorts en mains avec les sorts d'ephemere ou de rituel content double (se rechargenent)"
—> Ça avantagera beaucoup trop les jeux à base d'auras, qui n'en ont pas besoin. Jouer des éphémères et des rituels à tous les tours c'est certes sympa, mais quand il faut garnir la moitié de sa main de terrains pour pouvoir le faire (sauf si on joue vert et qu'on a des Birds of Paradise ou des Bloom Tenders en familiers), ça devient très vite très lourd, surtout si en fin de compte on ne peut avoir que trois sorts qui se battent en duel.

"- soit la posibilitée de piocher evoquée plus haut (je prefer l'autre car ca avantage de nouveau le bleu qui a les principales cartes de pioches)"
—> Je suis contre, pour les raisons que j'ai mentionné plus haut ainsi que celles-ci.

"si tu a une main de 6 petite créa qui devraient te permettre de gagner trés vite, et que l'adversaire joue une colere, tu pleure mon petit..."
—> D'un autre côté, un jeu aggro (jeu de carte) qui fait l'erreur de jouer toutes ses créatures d'entrée, il perd aussi face à une colère. Je ne vois pas en quoi punir les erreurs d'appréciations est une mauvaise chose.

"super vu que sur mtgrpg ils n'en previennent que la moitiée"
—> Crois nous quand on te dit que la différence est minime, surtout avec des effets qui se cumulent. Quand LTP parle de ses "combos de porcs", c'est un euphémisme qu'il fait : rien que de lui faire baisser ses PV d'un demi-point était de l'ordre du miracle, et lui pendant ce temps dépassait allègrement les 50 dégâts par tour. Je veux bien que depuis les règles aient changées, mais les cartes qui lui permettaient ça existent toujours et ont toujours le même effet.

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 14:09

Citation :
"--dernier probleme, j'en ai deja parlé, les jeu utilisant des ephémeres et des rituels sont trés avantagés (noir, bleu, rouge, c'est vous que je regarde) alors que les combos deviendrons inutiles ainsi que tous les jeux qui utilisent des cartes non rechargeables (créature, artéfact, enchant)"
—> J'aimerais bien savoir en quoi.


hen bien simplement en rechargant leur sorts...


(hehehe, j'en ai trouvé 1 de sort noir destructeur de créature!!!^^)

rapelons, que justement, l'endurance de la créature est trés souvent assez elevée si une créature a des PV: ce qui signifit que le rouge pourra s'occuper des créatures a faibl endurance, alors que le noir se concentrera sur les créa plus efficace...

Et moi j'aime bien la crémiere et son sourire!!!


(je commence a comprendre le but de la maneuvre: limitation de la puissance des gardiens, qui étaient sur la voie de rejoindre la puissance de LTP avant le renouveau... et creer une spécialisation...)


Citation :

"De plus, on vera disparaitre les jeu créa contre des jeux plus enchantement, artéfact"
—> Pourquoi ?

parce que ils sont moins dur a abatre et tout aussi eficace: je comprend ceux qui prefererons une aura qui leur donne +5/+5 a une 5/5 qui poura se faire dégomer par le premier joueur noir venu
(remarque: les anti-enchant vont également se démocratiser trés rapidement...)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 14:24

Citation :
parce que ils sont moins dur a abatre et tout aussi eficace: je comprend ceux qui prefererons une aura qui leur donne +5/+5 a une 5/5 qui poura se faire dégomer par le premier joueur noir venu
(remarque: les anti-enchant vont également se démocratiser trés rapidement...)

Une 5/5, tu peux la détruire avec une terreur! Un +5/+5 en aura, pas tu lance un desenchantement : le résultat est le même, aussi simple (quoique un désenchantement coûte généralement moins chère). Le bleu lui pourra contrecarrer les deux mais il a un défaut : il doit le faire quand ca arrive en jeux (et avoir le mana necessaire, etc...) contrairement a lanti créature/enchantement qui peuvent se lancer plus tard (même si c'est mieu de ne pas attendre).

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 14:26

"hen bien simplement en rechargant leur sorts..."
—> Ceux qui sont trois et qui se battent en duel ?

"(hehehe, j'en ai trouvé 1 de sort noir destructeur de créature!!!^^)"
—> Ça ne cible que les créatures blanches ou vertes, t'as pas trouvé plus restreint ? Allez, cherche encore…

"rapelons, que justement, l'endurance de la créature est trés souvent assez elevée si une créature a des PV: ce qui signifit que le rouge pourra s'occuper des créatures a faibl endurance, alors que le noir se concentrera sur les créa plus efficace..."
—> L'avantage du noir est de pouvoir tuer n'importe quelle créature en trois coups de terreur à pot, quelle que soit sa taille (c'est d'ailleurs aussi son avantage dans le jeu de carte, on est en terrain connu donc). Son désavantage est que ses sorts de destruction sont soit très restreints (deathmark, terreur), soit plutôt chers (obscur bannissement, bombe mortelle xD). L'avantage du rouge est de pouvoir cibler tout et n'importe quoi et d'avoir de très bon sorts à peu de mana, son désavantage est que les créatures avec beaucoup de PV lui résistent (comme dans le jeu de carte, comme par hasard !).

"parce que ils sont moins dur a abatre et tout aussi eficace: je comprend ceux qui prefererons une aura qui leur donne +5/+5 a une 5/5 qui poura se faire dégomer par le premier joueur noir venu
(remarque: les anti-enchant vont également se démocratiser trés rapidement...)"
—> Le joueur qui a son aura va se prendre une démystification et pleurer, le joueur qui joue une 5/5 en mercenaire sans moyen de la protéger est un con.

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 14:42

bon, j'ai compris^^


je suis pour 6 cartes en main, en montant jusque a 7 en combat...

(au fait y a un myen de revendre les anciens sorts?)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 17:51

Normalement, tu peux les échanger ou les revendres à d'autres joueurs (pour le prix que tu veux), et si la carte est bannie ou limitée, tu as le droit de t'en débarasser et tu seras alors remboursé (ça ne compte pas les changements de règles, par contre).


On va faire un test à 6->7 pour commencer, et après selon les résultats on pourra faire un test à 5->6 ou bien à 7->8. Et si aucun test n'est concluant, ben… pouêt.

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 20:23

Pouêt, bon, on va tenter un 7 carte pour commencer ok? Comme le jeu de carte.

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 21:14

Citation :
Et si aucun test n'est concluant, ben… pouêt.


ca veut dire quoi Pouet???

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 21:16

Camion Razz

(Ca marche mieux avec les blonde a forte poitrine, mais yaki n'est pas là Razz )

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mar 15 Juil 2008, 21:25

^^

(j'appele ca du flood)


non, serieu, ca signifit qu'on n'aura pas de limite de main, ou plus de main ou que al choisit au hasard?

(pauvre ltp... vaux mieu pour lui une réponse a choix multiple sinon...)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mer 16 Juil 2008, 11:37

À partir de la prochaine quête, on testera la limite à 6 cartes de base + possibilité de monter à 7.

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Mer 16 Juil 2008, 13:11

ok

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Dim 27 Juil 2008, 15:32

Perso, rien qu'à voir la taille de :
-Les arsenaux de LTP et Pug
-La main de Calysta et celle d'Ulysse
-L'aide-mémoire d'Al'Rod

Je pense que 7-8 plutôt que 6-7 c'est pas abusé non plus, parce que ça impliquerais que je suis quasiment à la limite, alors que j'aimerai bien acheter des sorts au fur et à mesure de mon avancée dans le jeu quand même.
(Trois sorts de plus que ce que j'ai là, quand on voit le nombre de sorts qu'ont d'autres joueurs, c'est pas la mort... Et puis je me vois franchement pas jouer un percepteur pour une malheureuse carte dans ma bibliothèque : "J'ai éxcédé la limite d'une carte : Quelle horreur! J'ai 8 cartes et je peux même pas toutes les jouer à moins de payer 4 manas supplémentaires, joie, bonheur...)

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MessageSujet: Re: Limiter le nombre de cartes en main ?   Dim 27 Juil 2008, 16:56

On va déjà tester à 6-7 et on verra après si on peut tester avec plus.

(puis mon aide-mémoire, c'est juste pour me souvenir des cartes intéressantes que je vois ici ou là, c'est pas forcément toutes les cartes que je vais acheter)

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Limiter le nombre de cartes en main ?
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