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 Éclats d'Alara

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Al'Rod
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MessageSujet: Éclats d'Alara   Dim 28 Sep 2008, 15:31

Ça y est, les Éclats d'Alara sont sortis. La parution de ce set signale aussi la rotation hors de l'Étendu d'Invasion et d'Odyssée, et donc une poussée des prix de cartes telles que Terminaison, Psychatog ou Prédiction.

Les Éclats d'Alara eux même sont divisés entre cinq triplés de couleurs, chacun ayant sa propre identité en termes de mécaniques. Plutôt que de relever les cartes intéressantes par couleurs, je vais les relever par "éclat".


BANT (GWU)
La mécanique principale de Bant est "l'exaltation". À chaque fois qu'une de vos créatures attaque, si c'est la seule à attaquer, elle gagne +1/+1 pour chacun de vos permanent qui possède la capacité d'exaltation. Comme il y en a un certain nombre, vous pourrez monter assez haut dans une stratégie dédiée. De plus, un certain nombre de cartes vous aident et vous encouragent à attaquer avec une seule créature.
Le principal défaut, c'est que toutes ces cartes ont rarement un rapport qualité-prix intéressant. Comme la Cavalière de Jhess, qui est 2/2 exaltation pour 3U (puker). Je ne pense donc pas qu'il soit possible de faire un jeu autour de cette mécanique.

Cartes intéressantes :
Écuyer Akrasan (1/1 exaltation pour W) : La meilleure carte avec l'exaltation, si vous tenez absolument à vous monter un jeu à thème, n'utilisez qu'elle en multiples exemplaires. Mais son intérêt n'est pas là : son véritable point fort, est d'être virtuellement une 2/2 si vous n'avez pas d'autre créature. Autrement dit, c'est l'un des meilleurs Avatars de départ du jeu.

Mage de bataille de Bant (2/2 pour 2W qui peut donner le vol ou le piétinement à une créature) : Peut être sympathique contre un adversaire qui bloque beaucoup, même si ça ne casse pas non plus la baraque.

Ange de grâcebataille (4/4 vol exaltation pour 3WW qui donne le lien de vie à une de vos créatures qui attaque seule) : Utilisez la comme Avatar et comme seul moyen d'offense pour avoir une 5/5 vol lien de vie, ce qui n'est pas franchement mauvais. Dommage qu'elle ne tienne pas la comparaison face à une Divinité de la Fierté.

Excommunication (renvoie une créature sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire pour 2W) : Très bonne carte.

Cercle de l'oubli (retire un permanent de la partie quand il arrive en jeu, le remet en jeu quand il part, pour 2W) : Réédité depuis Lorwyn sic.

Ranger d'Eos (3/2 pour 3W qui vous laisse prendre deux petites créatures de votre bibliothèque) : Énorme pour les jeux combos qui peuvent désormais jouer des cartes comme Alchimiste aphettien sans qu'ils prennent de place dans la main, et sans être obligés de jouer des tuteurs. Est aussi tout à fait sympathique pour tout jeu qui pourrait avoir besoin d'un "second souffle". En plus, y a la tronche d'Antoine Ruel (un des meilleurs joueurs de France et du reste du monde) dessus clown.

Silence retentissant (retire une créature attaquante de la partie pour 3W) : Sympa. Elle se recycle aussi pour en retirer deux et vous laisser piocher une carte, mais le prix est tellement rébarbatif que ce n'est pas la peine d'y penser.

Paladin sigillé (2/2 initiative exaltation pour WW) : Bon avatar à 2 mana, quoi qu'à ce prix je prendrais plutôt un Chevalier d'Orgeprairie ou un Chevalier blanc, pour être franc.

Appel au devoir (renvoi une créature en main et laisse son propriétaire piocher une carte, pour 1U) : Variante très intéressante de Désinvocation pour qui veut l'utiliser principalement de manière défensive. Personnellement je préfère toujours Désinvocation pour la plus grande souplesse d'utilisation et le coût inférieur.

Charme de Bant (fait le café pour GWU) : Si vous jouez ces trois couleurs, vous jouez cette carte. C'est aussi simple que ça.

Duelliste adroite (2/1 initiative linceul pour WU) : Sympa.

Moine de guerre rhox (3/4 lien de vie pour GWU) : Ça pour rhoxer, il rhox.

Bénédiction du sigile (pour GW, donne +3/+3 à une de vos créatures et +1/+1 à toutes vos autres créatures) : Purement et simplement l'un des meilleurs boost à deux mana.

Intendant de Valéron (2/2 vigilance pour GW qui produit du mana) : Dans le même tour, il attaque, bloque, et vous aide à jouer vos sorts. Il vous aide aussi à préparer le café hors combat.

Ange stoïque (3/4 vol qui empêche tous les joueurs de dégager plus d'une créature par tour, pour 1GWU) : Tout simplement énorme, elle vous fera gagner des combats rien que par sa présence. Son seul, mais non négligeable, défaut est de ne pas forcément être adapté aux combats en groupe.

Obélisque de Bant (se pose pour 3 et produit du mana) : Le Lingot de sombracier est strictement meilleur, mais il coûte un peu plus cher en PO.

Citadelle maritime (terrain qui arrive en jeu engagé et produit du mana vert, blanc ou bleu) : En tant que les premiers terrains tri-colores jouables, je m'attend à ce que les éléments de ce cycle partent comme des petits pains.

***


ESPER (WUB)
Tous les permanents d'Esper sont des artefacts. C'est là la mécanique de cet éclat. Avis aux artificiers : vous allez trouver là vos meilleures atouts depuis Mirrodin. N'hésitez pas à vous ruiner le porte-monnaie, ça en vaut vraiment la peine !

Cartes intéressantes :
Canoniste des éthermentés (2/2 pour 1W qui empêche les joueurs de jouer plus d'un sort non-artefact par tour) : Pendant que le monde tourne au ralenti, vous vous continuez à enchaîner les mitraines comme un demeuré. Pas forcément la carte qui vous apportera des amis, mais ça on s'en fout.

Métallurgien (1/2 pour 1W qui peut régénérer un artefact) : Sympa.

Gargouille du sanctuaire (2/3 vol pour 3W qui vous laisse récupérer un artefact du cimetière) : Ça a son utilité.

Sablier d'écurage (détruit tous les permanents à part les artefacts et les terrains, pour 3WW) : En gros, vous ne souffrez pas de la moindre perte tandis que tous les autres se retrouvent à poil. Le tout pour un prix tout à fait intéressant. Oh, yeah.

Sculpteur d'éthérium (1/2 pour 1U qui réduit le coût de vos sorts d'artefacts de 1) : Le familier préféré de tout artificier qui se respecte.

Sages du Filigrane (2/3 pour 3U qui dégagent un artefact) : Comme leur pouvoir ne leur demande pas de s'engager, on devine qu'ils ont le potentiel pour être inclus dans un jeu combo.

Rassembler des spécimens (pour toute la durée du tour, chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous en prenez le contrôle. Coûte 3UUU) : D'accord c'est terriblement cher. Mais imaginez un peu de jouer ça au Tour 0 : OUCH !

Maitre de l'éthérium (pour 2U, sa force et son endurance sont égal au nombre de vos artefacts, et toutes vos autres créatures artefact gagnent +1/+1) : Il manquait un "seigneur" intéressant pour donner une cohésion aux jeux artefact. Maintenant il ne manque plus.

Orbe bloquesprit (coûte 3U et empêche les joueurs de fouiller leurs bibliothèques) : Pourrait bien devenir une carte de première importance à l'avenir.

Poudre de protomatière (zombifie un artefact pour 2U + 4W) : Cher mais pas inutile.

Sphinge écailleuse (4/4 vol pour 4U:u qui pond des jetons qui eux même pondront des jetons, etc) : En gros, c'est amphybane en plus gros, plus souple, et avec le vol. Ne sera pas restreinte puisque les jetons qu'elle produit ne sont "que" des 1/1 vol, mais ça n'en fait pas moins une excellente carte, qui n'a pas à pâlir devant une concurrence pourtant extrêmement sévère.

Emprunteuse de talent (1/3 pour 2U qui partage les capacités de la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est un artefact ou une créature) : Cette carte ne demande qu'à être abusée.

Titan de récupération (6/4 pour 4BB qui peut être jouée gratuitement en sacrifiant trois artefacts, puis récupérée du cimetière en retirant trois artifacts du cimetière) : Un thon pour presque rien, c'est toujours bon à prendre.

Charme d'Esper (Prépare le thé pour WUB) : Là encore, si vous jouez ces trois couleurs, vous n'avez aucune excuse pour ne pas jouer cette carte.

Passeur de la Mer creuse (2/2 pour WB qui retire une carte de la main d'un joueur en arrivant en jeu et la lui rend en partant) : Expiation était déjà une bonne carte, alors si pour le même prix on a en plus droit à une 2/2, il n'y a pas de quoi se plaindre !

Strix de la Mer creuse (2/1 vol contact mortel pour UB) : Non, je ne délire pas. Le meilleur Avatar à deux mana dans cette paire de couleur.

Gargouille de la tour (4/4 vol pour 1WUB) : Tout à fait sympathique.

Obélisque d'Esper : Voir aussi : Obélisque de Bant.

Sanctuaire ésotérique : Voir aussi : Citadelle maritime.

***


GRIXIS (UBR)
La mécanique liée aux cartes de cet éclat est l'exhumation. Pour un coût généralement réduit, vous pouvez jouer une créature directement du cimetière et elle gagnera en prime la célérité. En contrepartie, elle sera retirée de la partie à la fin du tour ou si elle doit quitter le jeu.
Comme avec l'exaltation, cette mécanique a un très grand potentiel qui est un peu gâché par le manque de cartes vraiment jouables ensemble.

Cartes intéressantes :
Expert en catharsis (1/1 pour U qui peut meuler) : La meule, c'est le tutorat du pauvre.

Pacte d'esprit (pour 4U, l'adversaire choisit entre vous laisser prendre les trois cartes ou les cinq cartes suivantes du dessus de votre bibliothèque) : Dans le jeu de carte c'est un Fait ou Fiction qui fait pitié, dans le jeu de rôle c'est Fait ou Fiction qui fait pitié à côté.

Léviathan de Kederekt (5/5 pour 6UU, exhumable pour 6U, qui renvois tous les autres permanents non-terrains dans les mains de leurs propriétaires en arrivant en jeu) : D'accord ça coûte la peau des fesses, mais pour un Bouleversement qui vous laisse avec une 5/5 sur le tapis (face au *rien* des adversaires), franchement je suis près à la payer, la peau de mes fesses.

Ad Nauseam (3BB, piochez votre bibliothèque et perdez quelques points de vie) : Je crois que Précepteur démoniaque vient de se pendre.

Connaisseur en cadavre (3/3 pour 4B qui s'exhume pour 3B et vous laisse mettre une carte de créature de votre bibliothèque dans le cimetière à son arrivée en jeu) : Excellente pour un jeu réanimation, surtout maintenant qu'Ensevelissement coûte 300 PO.

Maraudeur sacpeau (3/1 pour 2B qui oblige tout le monde à sacrifier une créature quand il arrive en jeu) : Si on combine une bonne carte (Sang des innocents) à des stats raisonnables, on se retrouve avec une très bonne créature !

Infestation (donne -2/-2 à toutes les créatures pour 1BB) : Toujours aussi indispensable.

Repas de l'ombre (retire une carte du cimetière et vous donne 3 points de vie pour B) : La liste des bons anti-cimetière à un mana ne cesse de s'agrandir.

Tonnerre de l'enfer (une Boule fulgurante 4/4 volante pour 1RR et l'exhumation à 4R) : Belle claque.

Distorsion d'angoisse (une Expiration en deux temps pour UB) : Très, très bon.

Charme de Grixis (met le lait dans les céréales pour UBR) : Donc… c'est quand qu'on peut faire les courses ?

Fureteur de Kederekt (2/3 contact mortel et quasi imblocable pour UBR) : Sympa.

Embardée (change la cible d'un sort pour UR) : Sympa.

Obélisque de Grixis : Voir aussi : Obélisque de Bant.

Pointe de quiétude (équipement pour 3 + 3 qui donne le contact mortel à la créature équipée et fait perdre la moitié de ses PV à tout joueur que la créature équipée touche) : Supposons que la créature équipée aie 3 en force et que l'adversaire ait 4 en endurance (20 PV). Rien qu'en le blessant une fois, vous lui collerez 3 blessures, puis 4 PV qu'il perd du fait de la destruction, puis 6,5 qu'il perd du fait de la division. À la prochaine attaque, il sera mort. Je ne sais pas si cette carte va faire beaucoup de bruit dans le jeu de carte, mais chez nous en tous cas, c'est la nouvelle Jitte d'Umezawa.

Nécropole croulante : Voir aussi : Citadelle maritime.

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Dernière édition par Al'Rod le Dim 28 Sep 2008, 17:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Dim 28 Sep 2008, 15:32

JUND (BRG)
La mécanique de Jund est le dévorement, qui vous permet de sacrifier des créatures pour en rendre une autre plus grosse au moment de son arrivée en jeu (point de règle : ça permet d'augmenter les PV). Il y a aussi quelques cartes qui vous encouragent à faire mourir vos créatures, et d'autres qui produisent de la chair à saucisse.
Le problème, c'est que les créatures avec le dévorement ne valent presque jamais le coût. On n'est presque jamais tenté d'échanger des créatures utiles contre un minable +2/+2. Du coup, il ne reste plus grand chose à se mettre sous la dent…

Cartes intéressantes :
Élémental de sangbrasier (4/1 pour 4R qui se sacrifie pour coller 4 à une créature) : C'est pas Kavru languefeu, mais c'est ce qui y ressemble le plus à moins de 300 PO.

Monstruosité des caldeiras (3/3 avec le dévorement pour 3RR qui colle 3 à tout le monde en arrivant) : Sympa.

Chair à dragon (mets deux jetons 1/1 en jeu pour 1R) : Signal d'alarme reste meilleurs puisque c'est un éphémère alors que la chair est un rituel, mais la chair est rouge.

Assaut gobelin (pond un gobelin à chaque tour qui est forcé à attaquer. Se pose pour 2R) : C'est pas Âpre fleur mais ça reste vachement bien quand même.

Mage de bataille de Jund (2/2 pour 2R qui pond des saprobiontes) : Sympa.

Giclée de mana (un Choc qui retire de la partie ce qu'il tue) : Dans le RPG, strictement meilleurs que Choc.

Mycoloth (4/4 dévorement pour 3GG qui pond des saprobiontes en fonction du nombre de marqueurs +1/+1 sur elle) : La seule carte pour laquelle il soit intéressant d'utiliser le dévorement, et elle le rend très, très bien.

Jardin de Limon (coûte 1G et vous laisse sacrifier des créatures pour mettre des gros jetons en jeu) : En gros, vous jouez une Boule fulgurante, attaquez avec, et la sacrifiez ensuite pour qu'il vous reste une 6/6. Sympa, non ?

Éclair à bifurcation (1G:r, colle 3 à une créature sans le vol et/ou 3 à une créature volante) : Un blast ma foi fort intéressant.

Dragon frère de couvée (deux 4/4 vol pour 3GRB) : Encore une créature dans la longue lignée des bêtes quasi-ultimes à 6 mana.

Mortpillards gobelins (3/1 piétinement pour BR) : Très bon Avatar à ce prix.

Charme de Jund (prépare la chicorée pour GRB) : Aussi indispensable que ses frères.

Thrinax bourgeonnant (3/3 pour GRB qui pond des jetons en mourant) : Très bon en mercenaire ou familier.

Obélisque de Jund : Voir aussi : Obélisque de Bant.

Terres sauvages : Voir aussi : Citadelle maritime.

***


NAYA (RGW)
Tout ce qui compte sur Naya, c'est la force. Les cartes de Naya sont faites pour fonctionner au mieux si vous contrôlez une créature avec une force très élevée.
L'avantage, c'est que les accélérateurs de mana sont légion dans cet éclat, et ça c'est bien.
Le défaut, c'est que ces accélérateurs ne sont pas forcément intéressants (rien qui ne tienne la comparaison face à des Oiseaux de paradis ou une Marraine des floraisons par exemple), et que d'une manière générale, les bonus apportés ne valent strictement rien face à l'avantage que procure déjà la possession d'une grosse créature.

Cartes intéressantes :
Feu de l'âme (blast pour 2R dont la puissance est égale à la force d'une de vos créatures en jeu) : Ça peut aller jusqu'à faire très, très mal.

Druidesse de l'Anima (1/1 pour 1G qui produit du mana rouge, vert ou blanc) : Sympa.

Visionnaire elfe (1/1 pour 1G qui vous laisse piocher une carte en arrivant en jeu) : Un excellent mercenaire.

Hydre sauvage (X/X pour XG que tout le monde peut booster) : Superbe pour les combats en groupe.

Manaplasme (1/1 pour 2G qui se booste chaque fois que vous jouez un sort) : C'est plus fun qu'utile, quoi que si vous jouez un Dominer de haut dessus elle deviendra 11/11 avec une floppée de pouvoirs très utiles. Pour GGG, ça fait une sacré claque.

Naturalisation (vous connaissez déjà) : La référence, encore et toujours.

Mage de bataille de Naya (2/2 pour 2G qui peut booster ou engager une créature) : Utile.

Puissance de l'âme (pour 4G, double de façon permanente la taille d'une créature) : Si seulement ça coûtait un tout petit peu moins cher…

Nacatl sauvage (1/1 pour G qui devient plus gros si vous contrôlez une plaine et/ou une montagne) : Pas très bon en Avatar, sans intérêt en mercenaire, mais a un énorme potentiel en familier.

Charme de Naya (prépare une tisane pour RGW) : S'en passer serait une grave erreur.

Embusqueur qasali (2/3 avec la portée pour 1GW que vous pouvez jouer gratuitement et n'importe quand si vous êtes attaqué et que vous avez une forêt et une plaine) : Je défend quiconque de me dire qu'une 2/3 pour 0 mana peut être autre chose qu'une bonne carte.

Terrasseur de royaume (4/2 pour 3RGW qui vire tous les terrains en arrivant en jeu et les rend en quittant le jeu) : Décidément, il va y avoir des choix sacrément difficile à faire quand on arrivera à ce stade du jeu.

Thoctar laineux (5/4 pour RGW) : Je crois que ça se passe de commentaire. Meilleurs avatar à trois mana dans ces couleurs !

Obélisque de Naya : Voir aussi : Obélisque de Bant.

Relique de Progénitus (artefact pour 1 qui mange du cimetière au petit déjeuner) : Très bon dans son genre.

Reliquaire de la jungle : Voir aussi : Citadelle Maritime.

***


Voilà ! En fin de compte il n'y a pas beaucoup de cartes ultimes (seulement Ad Nauseam et Pointe de quiétude), mais il y a un bon nombre de cartes "indispensables", comme le cycle des charmes ou des terrains tri-colores qui devraient se vendre par pelletées entières. Ceux qui joue multicolore ont accès à de nouveaux avatars et familiers de très fort acabit, et ceux qui joue artefact ont droit à leur meilleure fournée depuis le bloc Mirrodin.
On ne regrettera que la faiblesse des thèmes proposés, aucun sauf celui d'Esper (qui bénéficie déjà d'un grand support hors Alara) ne donne vraiment envie de s'y coller, et à vrai dire c'est franchement dommage.

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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Dim 28 Sep 2008, 16:38

J'adore les charmes. (Celui de Jund surtout.)

Mais pour que tes analyses servent à quelque chose, il faudrait que ça joue sur MTGRPG.

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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Dim 28 Sep 2008, 17:20

Tout à fait. Mais au moins elle est faite et je n'aurais pas à faire trois analyses en même temps quand le jeu reprendra .

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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Dim 28 Sep 2008, 17:25

et elle a laissé la quete a personne en partant?


Pff...
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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Dim 28 Sep 2008, 22:12

Ben je pense pas qu'elle nous a oublié.
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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Lun 29 Sep 2008, 13:06

D'ailleurs, un truc que j'ai oublié de mentionner : une nouvelle rareté est apparue avec Alara, la rareté Mythique (une idée qu'ils ont clairement volé à notre Mishra à nous). Étant donné que toutes les cartes mythiques sont :
— des Arpenteurs que nous ne pouvons pas jouer.
— des Légendes que nous ne pouvons pas jouer.
— des thons qui sont très forts mais ne sont jouables qu'en réanimation.

Elles coûteront le même prix que des rares. Et encore, c'est vraiment juste pour le RP, parce qu'à mon avis elle ne valent pas grand chose de plus que des inhabituelles.

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MessageSujet: Re: Éclats d'Alara   Jeu 02 Oct 2008, 21:38

Citation :
La parution de ce set signale aussi la rotation hors de l'Étendu d'Invasion et d'Odyssée, et donc une poussée des prix de cartes telles que Terminaison, Psychatog ou Prédiction.
Cela me dégoute d'ailleurs, Contrecoup passe à 300 PO...On pourrais pas trouver un moyen pour ne pas trop dépendre des éditions? Parce que là je me dit que si Calysta avait terminé sa quête plus vite j'aurais pu me l'acheter pour que dalle X( .

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