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 Les règles de Magic changent (celles de mtgrpg aussi)

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Al'Rod
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MessageSujet: Les règles de Magic changent (celles de mtgrpg aussi)   Mer 10 Juin 2009, 14:42

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a

Pour garder le plus possible de correspondance entre le jeu de carte et mtgrpg, les modifications suivantes vont être apportées :

1) Nouveau vocabulaire.
- La zone dite « en jeu » (là où se trouvent les permanents) devient le « champs de bataille ».
- « Jouer (un sort) » devient « lancer (un sort )».
- « Jouer (une capacité) » devient « activer (une capacité) ».
- « Retirer de la partie » devient « exiler ».
- la zone dite « retirée-de-la-partie » devient la « zone d'exil ». Attention, les cartes telles que Souhait vivant ne peuvent pas (plus) aller chercher des cartes dans la zone d'exil. Elles ne peuvent chercher que les cartes que vous possédez, mais que vous n'avez pas pris dans votre main/bibliothèque/etc.
- L'étape dite « de fin de tour » devient « l'étape de fin ».
- Les effets qui se déclenchent « à la fin du tour » se déclenchent désormais « au début de l'étape de fin ». Le fonctionnement des effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » (ce qui n'est pas pareil) reste inchangé.

2) Nouvelles règles sur la réserve de mana.
- Désormais, la réserve de combat se vide entre chaque étape, et non plus seulement entre chaque phase comme c'était précédemment le cas (pour ceux qui auraient du mal à suivre, un tour se divise en phases qui elles même se divisent en étapes).
- Les brûlures de mana n'existent plus.

3) Sur les jetons.
- Désormais, le propriétaire d'un jeton est le joueur qui le controlait au moment de son arrivée en jeu. (Avec les anciennes règles, je pouvais utiliser la capacité de Ceriseraie interdite pour donner à l'adversaire des jetons dont j'étais le propriétaire. Un Marquage au fer me permettait alors de récupérer tous ces jetons. Désormais, cette combo n'est plus possible.)
- Corrélativement, si je donne un jeton à un joueur et que je suis ensuite éliminé, ce joueur garde le jeton que je lui ai donné.

4) Sur le combat.
- Les blessures de combat sont désormais instantannées. Il n'est donc plus possible de jouer (pardon, lancer) des sorts entre le moment où les blessures sont « assignées » et le moment où elles sont « infligées ». Si vous avez des sorts ou des capacités à utiliser pendant le combat, il faudra désormais le faire (au plus tard) au moment de déclarer qui attaque qui et qui protège qui. Certaines intéractions qui existaient avant, comme de sacrifier un Mogg fanatique au dernier moment pour infliger deux blessures en tout, disparaissent purement et simplement.
- Le « contact mortel » devient désormais une capacité dite « statique ». Désormais, les blessures infligées par une créature ayant le contact mortel sont automatiquement considérées comme des blessures mortelles (et le sont effectivement). (concrètement, cela change juste certaines intéractions obscures et sans grande importance)
- Le « lien de vie » devient aussi une capacité statique. Désormais, les blessures infligées par une créature ayant le lien de vie ont la propriété de vous faire gagner autant de points de vie. En conséquence, les instances multiples du « lien de vie » ne s'accumulent plus. Il n'y a plus de différence entre avoir le lien de vie une fois et l'avoir douze fois.


Voilà. Personnellement, je trouve les changements de vocabulaire assez superflus mais néanmoins censés. Dommage que « champs de bataille » soit un nom si peu inspiré. Les changements de règle quand à eux n'apportent pas de grandes modifications. Le plus grand changement est que, désormais, il n'est plus possible d'attendre jusqu'au dernier moment possible pour sauver la vie d'une de ses créatures à l'aide d'une croissance gigantesque (par exemple). Il faut le faire avant de savoir si elle subit le moindre danger. Cela apporte un côté stratégique qui franchement ne me déplait pas. Les modifications sur le contact mortel et le lien de vie tombent sous le sens, et les rendent semblables à la flétrissure. Je trouve particulièrement appréciable qu'il ne soit plus possible de rentrer en « mode Dieu » dès lors qu'on se trimballe avec 3 liaisons psychiques sur le dos.

Note d'ensemble : thumbup

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MessageSujet: Re: Les règles de Magic changent (celles de mtgrpg aussi)   Sam 13 Juin 2009, 21:06

Autre changement, auquel je n'avais pas fait attention au milieu du pavé qu'est le lien donné.

Désormais, si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, elle doit infliger toutes ses blessures à la même créature.

L'influence que cette modification aura sur le jeu est à peu près nulle, mais il est quand même bon de la notifier.

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