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 Magic 2010

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Al'Rod
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MessageSujet: Magic 2010   Lun 13 Juil 2009, 18:15

Le nouveau "core set" (expansion de base), avec du changement par rapport à avant : désormais, les sets de base ne comprendront pas que des réimpressions, mais peuvent aussi contenir des cartes toutes nouvelles.

Enfin, dans la pratique, un bon nombre de ces nouvelles cartes sont juste d'anciennes cartes avec un nouveau nom. Youpi.

Quoi qu'il en soit, comme d'habitude une petite présentation des cartes marquantes :

BLANC

Ange pourfendeur = 5/5 volante pour 5 avec en prime l'initiative et le lien de vie ? C'est la belle vie dites donc !
Capitaine des veilleurs = Un peu cher une 3/3 pour 6, mais elle est accompagnée par trois 2/2 vigilance. Elle équivaut donc à peu de choses près à une… 9/18.
Épuration céleste = Elle vous manquait déjà ?
Avant-garde d'élite = Lion des savannes avec un meilleur type de créature. Donc meilleur que lion des savannes. Cool.
Séraphine vigile = Une 3/4 vol pour 4 c'est déjà décent, et en plus elle a un pouvoir de protection qui la rend carrément sympa.
Mise en danger = Grosso-modo, c'est Onguent de soin couplé avec Choc. La force de cette carte tient dans le nombre d'utilisations qu'il est possible d'en faire, qui est tout simplement hallucinant.
Honneur des purs = +1/+1 à toutes vos créatures blanches, pour 2 mana. Les commentaires sont superflus.
Indestructibilité = 4 mana, c'est cher pour une aura. Mais elle rend indestructible, et ça c'est cool.
Ouvrez les chambres fortes ! = "Réanime" en masse les artefacts et les enchantements. C'est une de ces cartes qui a un potentiel énorme, mais pas forcément évident à exploiter.
Pacifisme = Le grand classique.
Dépuration planaire = Détruit quasiment tout pour 6 mana, et remplace Colère de Dieu.
Passage protégé = Un Jour saint un peu plus cher, mais qui ne protège pas l'adversaire.
Silence = Bloque les sorts adverses pendant un tour (ne contrecarre pas un sort qui a déjà été lancé). Monstrueux au Tour 0.
Offrande solennelle = Le nouveau Désenchantement. Plus cher et moins pratique, mais fait gagner un peu de vie.
Tueuse de morts-vivants = Excellente si on la couple avec Évolution artificielle ou avec Sélection non-naturelle, autrement elle n'est pas si terrible que ça.
Maitre armurier vétéran = Très sympathique en tant que 2/3 pour 2, qui offre en plus un bonus sympa aux jeux tribaux soldats.
Forgeuse d'épées vétérane = La contrepartie offensive du Maitre armurier vétéran. Tout aussi sympathique.
Chevalier blanc = Le retour du preux chevalier ! Des stats décentes pour un prix riquiqui et une protection très utile en font une des meilleures créatures blanche du jeu.

BLEU

Clone = Le meilleur sera votre adversaire, le meilleur le Clone sera. Une carte à ne pas sous estimer.
Djinn aux souhaits = Une 4/4 vol pour 5 avec, surtout, un pouvoir qui ne demande qu'à être abusé. Assurez vous d'avoir des sorts bien chers et bien abusés sur le dessus de votre bibliothèque, et en avant Simone !
Conscience collective = Un enchantement bizarre, mais abusable. Ride de flammes + ça + six joueurs en lice = 24 blessures pour tout le monde. Bam.
Cage de glace = Version bleue du Pacifisme. Un peu moins fort, mais à ne pas sous estimer pour autant.
Servant illusoire = La classique « créature pas cher avec un défaut ». À vous de voir si le défaut est dérangeant ou pas (je pense que non). Par contre, dans tous les cas, ne l'utilisez jamais comme avatar, ce serait du suicide.
Contrôle mental = Nouveau nom de Persuasion, qui reste un des meilleurs effets du jeu.
Négation = Contrecarre les 3/4 des sorts utiles, pour 2 mana.
Polymorphisme = En gros, c'est un Bricolage, mais pour les créatures. Notez que si vous le lancez sur vous même, vous perdrez quelques PV, mais ce ne sera pas Game Over (sauf si vous étiez déjà gravement blessé), et vous bénéficierez quand même de l'effet.
Sommeil = À peu de choses près, c'est un Time Walk plus cher.
Distorsion temporelle = C'est un Time Walk plus cher.
Écurage de grimoire = Bonne alternative à Note mentale.
Mur de gel = Un gros mur avec un effet sympa, qui ralentit bien les offensives.
Farfadet du zéphir = Il était temps que le bleu retrouve enfin une 1/1 vol pour 1 sans défaut !

NOIR

Chevalier noir = Le retour du sombre chevalier ! Des stats décentes pour un prix riquiqui et une protection très utile en font une des meilleures créatures noires du jeu.
Enfant de la nuit = Une 2/1 lien de vie pour 2, c'est franchement chouette.
Précepteur démoniaque = Le désormais classique.
Lame du destin = Selon les points de vue, il s'agit d'un Obscur bannissement moins cher mais qui n'empêche pas la régénération, ou d'une Terreur qui troque le droit de cibler les créatures-artefacts contre l'empêchement de régénérer. Quoi qu'il en soit, c'est une bonne carte.
Contrainte = Le grand retour d'un des meilleurs sorts de défausse du jeu. Youpi !
Spectre hypnotiseur = Toujours aussi dangereux.
Reviviscence = Ce que Zombification aurait du être depuis le début. Notez qu'elle peut cibler n'importe quelle créature, pas seulement les votres.
Assassin royal = Toujours près à faire des ravages.
Lien sanguin = Cher, mais aisément abusable, étant donné que le lien de vie est une capacité si commune dans nos contrées.
Signature de sang = De la pioche pas cher en noir, qui accessoirement peut se transformer en dégâts directs faiblards.
Nocturnus vampire = En gros, c'est une 5/4 vol pour 4, qui transforme votre Enfant de la nuit en 4/2 vol et lien de vie pour 2. Les vampires, c'est chouette.
Goule sur le sentier de la guerre = Ils ont enfin remplacé les Zombies dévastateurs par une bestiole un peu plus respectable.
Faiblesse = -2/-1 permanent pour 1 mana, c'est cool.
Démon de Xathrid = Le nouveau Seigneur de la Fosse, en dix fois meilleur. Cher, pas forcément évident à employer, mais tout de même monstrueusement fort.

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MessageSujet: Re: Magic 2010   Lun 13 Juil 2009, 18:15

ROUGE

Acte de trahison = Menace avec un nouveau nom.
Boule fulgurante = Le retour du gros blast non rechargeable.
Requête brûlante = Une genre d'Hymn to Tourach générale. Brutal dans les bonnes conditions, minable dans les mauvaises.
Explosion de vitesse = Pouf, célérité pour toutes vos bestioles. Pas indispensable, mais sacrément utile si vous avez beaucoup de bestiaux.
Efrit capricieux = Deux chances sur trois de détruire un permanent adverse à chaque tour, c'est plutôt sympa.
Tremblement de terre = LE blast de masse par excellence.
Boule de feu = LE blast en X par excellence.
Chef de clan gobelin = C'est pas Chef de guerre gobelin, mais ça s'en rapproche.
Élémental de la fournaise = Une des rares créatures qui puisse infliger des dégâts en bloquant.
Familier chacal = Ne prêtez pas attention au reste du texte, c'est une 2/2 pour 1.
Foudre = Oui. Foudre.
Pyroclasme = Toujours un classique.
Commandant des assiégeants = Toujours une armée à lui seul.

VERT

Boue acide = En tant que 2/2 pour 5, elle serait bien pourrave, si pour compenser elle ne faisait pas le café.
Reine des fourmis = 5/5 pour 5 qui pond des jetons à toute allure. Youpi.
Druide éveilleur = En gros c'est une 4/5 pour 3, mais qui meurt au bout de deux Foudres seulement.
Oiseaux de paradis = Le classique.
Troll à la trique = 4/3 qui se régénère pour 4. Simple et efficace.
Archidruide elfe = "Bonjour, vous prendrez bien trois ou quatre mana verts avec votre café ?"
Joueuse de flûte elfe = Je languis le jour où ils en feront une version moins chère et/ou plus robuste, quite à ce que le coût d'activation soit plus élevé.
Grand cerf-zibeline = 3/3 pour 3 avec deux protections utiles. Un monstre.
Béhémoth kalonien = Poser une 9/9 linceul sur le « champ de bataille », c'est à peu de choses près Game Over pour les adversaires. Celui-ci ne coute que 7 mana, ce qui est très abordable avec quelques elfes.
Elfes de Llanowar = Le classique.
Maitre de la vénerie sauvage = Il pond des loups, qui eux mêmes mordent méchamment.
Envahissement = Genre quoi, c'est Envahissement. Ce truc a toujours été monstrueux, et le restera toujours.
Hydre protéenne = Une X/X pour X qui grossit chaque fois qu'elle est blessée mais pas tuée. Un peu moins bonne que dans le jeu de carte, mais quand même forte.
Régénérer = C'est pas Death Ward, mais ça s'en rapproche.

ARTEFACTS

Blason = Inutile pour la plupart, divin pour les autres.
Colosse de sombracier = Le putain de Colosse de sombracier.
Fléau de la gorgone = Contact mortel pour deux fois 2 mana, c'est pas donné, mais ça vaut quand même le coup.
Aiguille à sectionner = Petit gadget pratique de temps à autres.
Cape de frémisoie = C'est quand qu'ils en font une version colorée et (surtout) moins chère ?

TERRAINS

Sommet du Crânedragon = Un très, très bon double terrain. J'en recommande l'usage. Cela vaut aussi pour Catacombes noyées (bleu/noir), Forteresse glaciaire (blanc/bleu), Mont enraciné (rouge/vert), et Bosquet de Solpétal (vert blanc).
Chateau de la gargouille = Un terrain qui se sacrifie pour faire apparaitre une 3/4 vol. Tout le monde n'en aura pas l'usage, mais ça reste une bonne carte.

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