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 La liste noire

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Al'Rod
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MessageSujet: La liste noire   Jeu 13 Jan 2005, 22:55

Qu'est-ce que la Liste Noire ?

La Liste Noire est une compilation de cartes qui ont soit été jugées trop puissantes, soit ne peuvent être correctement gérées par les règles. Dans la plupart des cas, l'utilisation de ces cartes n'est interdit que dans le cadre où elles posent problème. Certaines de ces cartes peuvent aussi recevoir un errata selon le même principe.
La Liste Noire est indispensable car elle empêche le jeu de dégénérer et réduit grandement le risque d'apparition de "staples" (des cartes qu'il est obligatoire de jouer si on souhaite faire un minimum bonne figure). En effet, toutes les cartes de la Liste Noire qui s'y trouvent pour cause de puissance peuvent être contrées, détruites ou neutralisées d'une manière ou d'une autre. Seulement, il est beaucoup plus facile de jouer avec que contre, et la puissance de ces cartes est telle qu'il est difficile de justifier leur non-utilisation (ou la non-utilisation de cartes spéficiquement dédiées à les neutraliser). Il devient alors facile de voir que si ces cartes n'étaient pas restreintes, tout le jeu se retrouverait enfermé dans une spirale infernale au centre de laquelle elles se trouvent.
Le but de la Liste Noire n'est cependant absolument pas de neutraliser toute carte un peu forte. En fait, de très nombreuses cartes qui n'en font pas partie sont à la limite du trop puissant, mais sans dépasser cette limite. Le but de la Liste Noire n'est pas non plus de permettre à des decks super faibles et mal construits de se battre à armes égales contre des decks forts et bien rôdés.
Le véritable but de la Liste Noire est, tout simplement, d'empêcher l'apparition d'un nombre restreint de « decks d'élite » qu'il sera obligatoire de jouer pour pouvoir tenir la comparaison avec les autres joueurs.

La Liste Noire actuelle :

— Adoration : ne prend en compte que les familiers et mercenaires comme créatures, pas les incarnations.
— Ali From Cairo, âme des vertueux, ange de platine, arbre de la rédemption, avatar de Serra, empérion de platine, griffon talion, guivre séculaire, horreur turbide, kami des morts honorés, mignon des landes, mur d'espoir, mur d'essence, nameless race, phytohydre, voleuse de fortune : interdits comme incarnation.
— Ange aveuglante, porte sur le néant : interdits en joueur contre joueur.
— Ardeur : interdite comme familier ou mercenaire.
— Bataillon de Talara : interdite comme incarnation ou familier.
— Boucle spirituelle, cape de tatou, liaison psychique, liaison vampirique : Ne peuvent être joués que sur soi, un de ses familiers, un de ses mercenaires, ou un de ses alliés. Ne peuvent pas être jouées sur des créatures ayant pour capacité : « À chaque fois qu'une [source] inflige des blessures à cette créature, cette créature inflige autant de blessures à [adversaire ou créature adverse] » (voir plus bas pour la liste de ces créatures).
— Bouclier du paria, paria : Ne peuvent-être joués que sur soi, un de ses familiers, un de ses mercenaires ou un de ses alliés.
— Aria de Mayael, chevalier de Kulrajh, , déferlement primordial, grand abolisseur, jeu d'esprits, maniaque de laboratoire, mondefeu, monstruosité volcanique, non-vie phyrexiane, oblitérateur phyrexian, pacte de feu, profusion d'annulations, recyclage, souverain félidar, test d'endurance, urne d'éternité, victoire de la coalition : Interdits.
— Liaison des âmes : Ne peut-être jouée que sur un de ses familiers, un de ses mercenaires ou un de ses alliés.
— Crimson kobolds, crookshank kobolds, kobolds of Kher Keep, marcheur phyrexian, memnite, ornythoptère, sphère-bouclier : Interdits comme familiers ou mercenaires sauf si le nombre de familiers ou de mercenaires qu'il est possible d'avoir est limité (exemple : règles spéciales du Colyseum).
— Souffle de fureur : Ne peut pas être joué sur soi.

Si une carte a un effet similaire à une autre carte mentionnée ci-dessus, il est possible qu'elle soit soumise à la même restriction/au même bannissement. Merci de la signaler au plus tôt à moi même.

Les cartes ayant des effets aléatoires (demandant par exemple de jouer à pile ou face) sont bannis s'il n'y a pas de MJ pour décider de leur effet.

De même, les cartes demandant à l'adversaire de faire un choix (comme l'Oppresseur inhumain) ne peuvent être utilisées que si le MJ (dans le cadre d'une quête) ou un autre joueur (dans le cadre d'un duel entre joueurs) est là pour effectuer ce choix.

Les cartes des sets Unglued et Unhinged sont interdites car inadaptables au jeu sur forum.

Les cartes imprimées à titre purement privé (1996 World Champion, Splendid Genesis, …) sont interdites.

Tout ce qui est légendaire est aussi interdit, sauf si vous l'avez obtenu de la part d'un MJ au court d'une quête.

Les arpenteurs (je parle du type de carte, pas de n'importe quel carte avec « arpenteur » dans son nom) sont interdits de la même manière que ce qui est légendaire.

Pourquoi les cartes sont elles (ou ne sont elles pas) sur la Liste Noire ?

Les arguments pour la présence ou non d'une carte sur la Liste Noire sont relativement fixes et tous très simple :

1) La carte pose des problèmes de règle.
— Les points de vie de l'avatar de Serra, de l'horreur turbide et de la nameless race ne peuvent pas être calculés s'ils sont utilisés comme incarnations.
— Il n'est pas possible de jouer un sort avant de jouer son incarnation ou un familier (mais il est possible de le faire avant leur arrivée en jeu, ce qui n'est pas pareil), rendant impossible de jouer le bataillon de Talara autrement qu'en mercenaire.

2) Il est possible d'abuser des systèmes de jeu avec cette carte pour se garantir une victoire.
— Étant donné que les joueurs sont des créatures, les effets d'adoration, d'Ali from Cairo et de la voleuse de fortune devraient normalement empêcher un joueur de se retrouver à moins d'un point de vie du moment qu'il est en jeu (c'est à dire tout le temps, puisqu'il n'est pas non plus possible de tuer un joueur qui n'est pas en jeu).
— Grâce à leur faculté à faire gagner des points de vie à leur contrôleur chaque fois qu'ils reçoivent des blessures, l'âme des vertueux, le griffon talion, le kami des morts honorés, le mur d'espoir, le mur d'essence, la phytohydre ainsi que, sous certaines conditions, le maniaque mogg, le cheval de malveillance et le téphraderme seraient virtuellement invincibles s'ils étaient aussi des joueurs. L'ardeur fonctionne d'une manière similaire mais parallèle : celle là, c'est quand elle n'est pas une incarnation qu'elle rend invincible.
— En tant que joueurs, l'ange et l'empérion de platine, ainsi que la guivre séculaire, ne peuvent pas mourir. Un point c'est tout.
— Joués sur une créature adverse, la boucle spirituelle, la cape de tatou, la liaison psychique et la liaison vampirique annulent complètement les blessures qu'elle inflige, et permettent même en multiples de gagner des points de vie aux dépends de celle-ci. Elles sont aussi la base de l'intéraction mentionnée plus haut avec plusieurs créatures (qui ne sont elles mêmes nullement restreintes). Dans un esprit similaire, le bouclier du paria et la paria peuvent obliger un adversaire à recevoir les dégâts à notre place, résultant en une victoire facile.
— La liaison des âmes réunit les effets de cartes comme le mur d'espoir et ceux de cartes comme liaison psychique.
— Les créatures coûtant 0 mana peuvent être jouées en un nombre infini d'exemplaires sans la moindre difficulté. Avec l'accès à un millier de créatures gratuite, même si elles ne sont pas très fortes en elle mêmes, il n'est pas très difficile de submerger n'importe quel adversaire.
— Si une carte autre que son propre avatar oblige un joueur à se sacrifier, rien ne se produit. Du coup, un souffle de fureur posé sur un joueur permettrait à celui-ci d'attaquer à l'infini.
— L'infection ayant été adaptée pour n'avoir un effet que temporaire, la non-vie phyrexiane a des chances de rendre son contrôleur totalement invincible.
— En incarnation, l'arbre de la rédemption ne peut-être tué qu'en lui retirant tous ses PV avant qu'il n'ait le temps d'utiliser son pouvoir de nouveau.

3) La carte est interdite pour des raisons de RolePlay. C'est le cas des permanents légendaires et des arpenteurs.

4) La carte est tout simplement trop forte.
— L'ange aveuglante et le chevalier de kulrajh peuvent complètement empêcher un joueur d'attaquer, sans qu'il puisse y faire quoi que ce soit.
— La monstruosité volcanique et le pacte de feu peuvent tuer de manière instantanée tout adversaire qui a moins de PV de base que soi. En duel, si les deux joueurs l'utilisent, le vainqueur devient forcément celui qui a le plus augmenté ses PV.
— Aria de Mayael, maniaque de laboratoire, jeu d'esprits, test d'endurance, souverain félidar et victoire de la coalition donnent une condition de victoire qu'il est très facile d'obtenir dès le tour 0.
— Porte sur le néant élimine instantannément un adversaire s'il n'a pas d'anti-artefact immédiatement sous la main.
— Profusion d'annulations et recyclage forment une combo infinie avec n'importe quel couple d'éphémère coûtant 1 mana ou moins. Par exemple, messe noir + n'importe quel éphémère noir permettent de produire du mana noir infini. Pacte de tuerie en double permet de détruire n'importe quelle(s) créature(s) non noires un nombre infini de fois.
— Urne d'éternité vous rend virtuellement immortel.
— Utilisé comme incarnation, Oblitérateur phyrexian oblige virtuellement l'adversaire à ne jouer qu'avec son incarnation. Utilisé comme familier ou mercenaire, il dissuade grandement d'attaquer avec des créatures qu'il puisse bloquer, au point de nécessiter une stratégie spéciale pour passer au travers.
— Déferlement primordial vous permet de jouer en une fois un nombre virtuellement infini de permanents, et si avec ça vous n'arrivez pas à gagner c'est que vous l'avez fait exprès.
— Mondefeu transforme l'affrontement en une partie de pile-ou-face truquée en votre faveur.

Les raisons suivantes ne seront jamais employées pour justifier la restriction d'une carte :
— Elle rend invincible face à un aspect mineur du jeu (Pureté)
— Elle se combine avec plusieurs cartes spécifiques pour assurer une victoire (Lotus doré)
— Elle est très forte, mais il reste possible de la battre avec un minimum de jugeotte et sans avoir à faire appel à des effets spécifiques (Persuasion)

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Dernière édition par Al'Rod le Mer 11 Juil 2012, 20:08, édité 36 fois
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MessageSujet: Re: La liste noire   Jeu 03 Juil 2008, 00:20

Ajout des créatures qui demandent de connaitre ses PV avant de pouvoir les calculer (neuneu), désormais interdites comme incarnations pour empêcher la Terre d'imploser dans un nexus spatio-temporel non-Euclidien dès qu'elles pointeront le bout de leur nez.

Ajout des cartes promotionnelles n'ayant jamais été conçue pour le jeu réel : 1996 World Champion, Splendid Genesis, Fraternal Exaltation, Fruitcake Elemental, Gifts Given, Shichifukujin Dragon.

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MessageSujet: Re: La liste noire   Dim 03 Aoû 2008, 13:35

Il n'est pas possible d'enchanter les créatures suivantes avec une liaison psychique ou similaire :

— Maniaque mogg
— Cheval de malveillance
— Poupée de son
— Téphraderme
— Mur des âmes

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MessageSujet: Re: La liste noire   Ven 18 Déc 2009, 14:58

Ajout de Souverain félidar, Urne d'éternité, et Victoire de la coalition aux cartes complètement bannies.

Porte sur le néant est interdite en joueur contre joueur.

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MessageSujet: Re: La liste noire   Sam 26 Déc 2009, 00:25

Dé-restriction de l'Amphybane. J'estime que les joueurs sont suffisamment forts maintenant à la fois pour la gérer, et pour pouvoir affronter des ennemis capables de la gérer. Au pire je la re-restreindrais clown

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MessageSujet: Re: La liste noire   Dim 04 Déc 2011, 02:03

Pacte de feu est interdit, et la Monstruosité volcanique, qui était déjà interdite en joueur contre joueur, devient interdite tout court.

Ces cartes, si elles étaient jouées en quête, ne laisseraient aux MJs pas d'autre choix pour les contrer que de démultiplier les PVs des ennemis, ce qui n'aurait pas un résultat forcément très amusant.

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